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Análise: Sifu – do meme a grata surpresa em um ótimo jogo de luta

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Uma verdadeira experiência do Kung Fu na sua forma mais limpa

 

Quando o anúncio do título do estúdio Sloclap surgiu na State of Play, veio carregado de responsabilidade, principalmente pelo fato dos fãs estarem entusiasmados com a possiblidade de ver algo sobre o novo God of War: Ragnarok. O que acabou gerando certa frustração em boa parte dos espectadores que, de imediato, não perderam a oportunidade de ironizar o anúncio se fazendo valer da infeliz coincidência no nosso idioma para o nome do jogo SIFU, fazendo várias referências com tom humorístico e carregado de ironias por conta do visual “mais simples” do até então desconhecido trabalho que viria.

Desde então, nada se levou tão a sério sempre que o assunto era abordado e exemplo disso foi a demonstração do jogo, o que tantas outras vezes é visto como um momento muito esperado por todos para sentir o gostinho do que vem no futuro se resumiu a uma piada: Sifu Demo.

Nos últimos anos temos notado uma escalada agressiva e cada vez mais exigente dos jogadores quando se fala em novos títulos sendo desenvolvidos, talvez pelo alto custo nas aquisições dos jogos e constantes comparativos de plataformas que buscam sempre o topo entre o que é melhor e mais forte quando se fala em reprodução de jogos, qualidade de imagem e som, além de tudo que pode ser entregue dentro da experiência nos games.

Isso torna, talvez, o cenário mais injusto com jogos que podem ser muito bons mesmo não tendo todo o apelo realístico que os fãs esperam ver quando ligam seus consoles em seus monitores de alta resolução.

E esse é o caso de Sifu, vamos falar sobre isso nos baseando na nossa experiência jogando o mesmo.

 

Vingança é a motivação, mas foge do padrão em alguns aspectos

 

O início do jogo trás a narrativa que norteia a maioria das histórias dos filmes de luta, principalmente da década de 90, porém, com a diferença que você não começa essa história sendo o herói.

“Sifu” é o termo para mestres-professores do kung fu, e é exatamente ele que sofre a primeira derrota em frente ao seu filho que, escondido, acaba presenciando a morte de seu pai sendo atacado por uma gangue liderada por cinco personagens que já se apresentam desde o início de forma implacável, derrotando toda a academia e seus integrantes um a um na medida que cruzam seus caminhos. A partir disso você, já com 20 anos de idade, surge para o início da trajetória como protagonista buscando eliminar todos os cinco vilões que tiraram de você ainda criança a figura paterna.
Não espere grandes diálogos, o protagonista vem extremamente concentrado no objetivo e frio nas suas ações, e isso abrevia em muito qualquer tipo de interação com inimigos óbvios em seu caminho. Opções de diálogos são oferecidas e algumas poucas vezes podem mudar o rumo da história, mas ainda assim podem não evitar um confronto com muitos socos e pontapés.

 

Os Cenários

 

A história se inicia em um cenário periférico, situado em Cortiços, com um visual caótico e com algumas possibilidades de interação com objetos e móveis.

 

Portas trancadas, escadarias, atalhos, janelas com vista para os inimigos a frente e muitos corredores. Isso é o que temos a frente em nossa jornada, mestre a mestre,  passando por algumas situações bem difíceis com espaços pequenos e muita gente pronta pra te nocautear. Alguns jogadores chegam a fazer um paralelo entre Sifu com os jogos do gênero Soulslike, o que não deixa de ser verdade, Sifu é um jogo difícil e talvez até em sua mecânica com uma linha de aprendizagem mais demorada que qualquer outro Soulslike.

Talvez tenhamos observado o primeiro aspecto negativo exatamente considerando esse comparativo citado anteriormente, pois em jogos onde se exige uma movimentação precisa e muita atenção aos espaços disponíveis, o posicionamento da câmera não pode deixar a desejar e, em Sifu, a dificuldade fica clara sempre que por conta dessa característica em espaços menores o que era difícil se torna cada vez mais desafiador te levando à morte bem mais rápido.

Vale muito a pena ressaltar que, embora os cenários juntamente com o posicionamento da câmera possam dificultar a vida do jogador, todos eles são muito bonitos de acordo com a proposta do jogo. Neles passamos por Clubes Noturnos, Prédios Corporativos e até mesmo uma Exposição de arte, no total são cinco cenários de acordo com a fase que você alcança.

 

Quadro de Itens

 

No menu, desde o início temos o quadro que nos trás os achados de Sifu durante sua caçada.

Cada item que encontrar pelo caminho será fixado por aqui, desde uma chave até um bilhete com alguma informação ou dica dos seus próximos passos em busca da vingança.

 

Os inimigos

 

Aqui encontra-se o maior ponto positivo para nós em toda gameplay de Sifu, seus oponentes no caminho.

 

Por cada pequeno espaço que passar você poderá encontrar um tipo diferente de adversário, homens, mulheres, grandes, pequenos, fortes e mais fracos também.

 

E onde se encaixa como ponto positivo?

Na possibilidade de que TODOS tem muita capacidade de te derrubar em pouco mais de dois golpes certeiros, a IA do jogo não deixa nada a desejar nesse sentido, os adversários usam garrafas, madeira, facas, barras de cano e de ferro, tudo que podem para te ferir. Além de usarem de maneira muito ágil e inteligente o cenário em favor deles, o que você também pode fazer é claro, mas tudo fica bem mais difícil com uma meia dúzia de lutadores furiosos te perseguindo.

O que chama a atenção é a capacidade de se adaptarem aos seus golpes, o que fatalmente irá te render um bloqueio em algum momento e consequentemente um revide no ataque, e isso é ótimo, pois tira constantemente o jogador da sua zona de conforto e faz com que tenha obrigação de aprender mais variações dos ataques e defesas para poder prosseguir, gostamos muito desse desafio.

 

Penalização por Morte

 

Aqui mora a novidade.

 

O quadro do protagonista em Sifu possui um cordão com cinco anéis, um talismã, e cada anel desses irá se quebrar para cada vez que você “ressuscitar” durante as batalhas.

Mas então o personagem é imortal? A resposta é Não.

Para cada morte no cenário, o jogador pode optar em Levantar ou Morrer. A primeira opção significa continuar exatamente de onde caiu, sem interrupção e considerando inclusive os danos que já foram causados nos inimigos, porém, seu contador de morte será iniciado e irá acrescentar 1 ano de vida ao personagem, e isso é cumulativo. Iniciando a trajetória com 20 anos, após a primeira morte terá 21, com duas mortes passará a ter 23, com três mortes no contador já passará a ter 26 e isso poderá chegar somente aos 70 anos, chegando a essa idade também é game over.

Se sua opção for de não levantar para seguir as lutas, você retorna ao inicio da missão com o contador zerado.


O protagonista com 20 anos

 

Isso faz com que o jogador seja mais ponderado com o desafio, pense a longo prazo, uma vez que toda vez que Sifu envelhecer, ele irá deixar de evoluir e perderá habilidades, tornando tudo mais difícil também.


Aqui já com pouco mais de 60 anos

 

Quando seu personagem tem mais idade, sua saúde diminui bem como sua capacidade de aprender novas técnicas, mas sua experiência aumenta e seu poder de golpe também.

 

Ao quebrar os cinco anéis do talismã, automaticamente é game over, te fazendo retornar do inicio da missão.

 

Árvore de Habilidades

 

A árvore de habilidades Sifu é uma ferramenta que deve ser usada com sabedoria, decidir sobre um ataque específico pode ser desde um acerto para a necessidade do momento, até um erro irreversível que pode comprometer sua situação atual. As habilidades são caras, podendo custar algumas centenas ou até milhares do seu XP acumulado apenas para desbloqueá-las temporariamente, enquanto exigem quatro ou cinco vezes a mesma quantidade se você quiser mantê-las disponíveis permanentemente no seu arsenal de golpes.

 

À medida que você vai progredindo no jogo, você ganhará pontos de XP. E eles podem ser usados antes de cada nível ou quando você morre. Use isso ao seu favor, porque você voltará muito mais poderoso para a luta do que estava antes.

Aprender a usar o Parry e a Esquiva são dois comandos que vão ser extremamente cruciais na sua jornada. Por isso, utilize o L1 para Parry e L1+LS para cima ou para baixo. Além disso, o R2 também oferece uma esquiva efetiva, e te dá uma janela para correr pelo cenário para fugir de certas cadências de golpes.

Posicionamento cuidadoso e uso inteligente do ambiente a seu favor são a chave para sua sobrevivência. Use tudo que houver à disposição: objetos arremessáveis, armas improvisadas, janelas e saliências… as chances não estão a seu favor, e não haverá misericórdia para você, a adaptação é o caminho.

 

Resumo

 

Em nossa análise priorizamos os principais aspectos e diferenciais do jogo, tendo em vista que não gostaríamos de estragar a experiência dos jogadores deixamos de abordar alguns detalhes que consideramos como pontos chave para o melhor aproveitamento do jogo.

Sifu é a história de um jovem estudante de kung fu em uma trilha de vingança, caçando os assassinos de sua família. Um contra todos, ele não tem aliados, mas tem incontáveis inimigos. Ele deve contar com seu domínio único do kung fu e com um pingente misterioso para prevalecer e preservar o legado de sua família.

Dito isso, Sifu é um ótimo jogo de luta, o melhor que joguei nos últimos anos e isso é algo que pode ser ótimo se considerarmos a falta de preocupação em inovar em jogos com esse segmento.

Ao contrário do que se prega em alguns fóruns mais exaltados, o visual do jogo é muito bonito e respeita muito o estilo artístico que se propôs a usar na elaboração dos cenários, dos personagens e principalmente do enredo, que faz com que tenhamos transições muito severas em relação a aparência do nosso protagonista que literalmente envelhece a cada pancada que o derruba, tudo isso é muito bem trabalhado e é muito bom que se apresente de forma tão fluída, pois precisamos de mais variedade no aspecto dos jogos que chegarão por aí.

Sifu é um jogo difícil, desafiador, mas com uma boa dose de recompensa para cada golpe que se encaixa e torna a cena plasticamente linda nessa dança coreografada do Kung Fu raiz, é muito satisfatório ver a evolução e cuidado em cada detalhe das batalhas que fazem jus a arte marcial que encantou tantos fãs de luta desde o cinema até mesmo aos ringues e competições pelo mundo a fora.

 

Sifu foi gentilmente cedido pela Sloclap para a realização desta análise.

 

Nota: 9

 

 

 

Formado em Administração de Empresas, pai e jogador casual. Tem nos games seu hobby mais antigo e duradouro, nas séries e filmes de heróis sua preferência atual. Nas horas vagas (ou em todas elas), Gestor de Comunidades em Redes Sociais.

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Análise – Prince of Persia: The Lost Crown

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Como um devoto fã da série Prince of Persia, especialmente da trilogia iniciada com Sands of Time, recebi com grande entusiasmo o anúncio do remake do mesmo título que infelizmente, permanece em um estado de limbo no momento. Neste meio tempo, fui surpreendido com Prince of Persia: The Lost Crown, anunciado em junho de 2023 e lançado no primeiro mês deste ano. Sua gameplay fluída e viciante me fizeram vir aqui contar o que eu achei deste jogo incrível que indica rumos interessantes para a franquia.

 

O novo protagonista Sargon no meio, e seus companheiros, os “Imortais”.

 

 

Uma Nova Perspectiva: Ao contrário das entradas anteriores, em The Lost Crown, não controlamos o Príncipe de Persia. Em vez disso, assumimos o papel de Sargon, um dos sete Imortais, guerreiros de elite encarregados de proteger a Pérsia, sua Rainha Thomyris e o Príncipe Ghassan. Com Ghassan sequestrado, os Imortais são enviados ao Monte Qaf, desencadeando uma aventura labiríntica para Sargon e seus companheiros.

O tempo passa de forma diferente no Monte Qaf de Prince of Pérsia e cabe aos jogadores entenderem o que é este mundo e como salvar o Príncipe raptado!

 

 

A Experiência Visual: No Nintendo Switch, onde realizei minha jornada, a paridade gráfica impressionou, mesmo em comparação com as plataformas mais potentes. Apesar de pequenos soluços ocasionais, a jogabilidade permaneceu fluida. The Lost Crown oferece uma exploração recompensadora no Monte Qaf, revelando-se em belos biomas, segredos intrigantes e atalhos estratégicos.

O jogo se passa no Monte Qaf, lar de um enorme palácio rodeado dos mais diversos biomas e locais variados como florestas, calabouços e um porto sinistro.

 

Combate e Personalização: O sistema de combate, iniciando simples com foco em bloqueios e parrys, evolui para uma experiência profunda, incorporando ataques prolongados, combos aéreos, extensores de combo à distância e muito mais. Amuletos especiais e os poderosos Athra Surges, obtidos através do combate, ampliam a personalização de Sargon. Encontros com inimigos e chefes desafiadores exigem astúcia e habilidade, proporcionando uma aprendizagem constante e gratificante.

Além das variações de ataques, ataques aéreos e defesas, um parry bem sucedido eventualmente desbloqueia cenas de finalização incríveis como esta.

 

Plataformas Desafiadoras e Personalização do Jogo: As seções de plataforma desafiadoras, combinadas com um sistema de respawn rápido, proporcionam uma experiência de tentativa e erro recompensadora. Com uma variedade de opções de acessibilidade, desde ajustes no timing de parry até a capacidade de pular seções de plataforma, The Lost Crown permite que os jogadores sintonizem a experiência de acordo com suas preferências. Ao iniciar o jogo, é perguntado se o jogador prefere uma experiência de descobrir tudo sozinho pelo mapa, ou se prefere que o jogo marque o que for encontrado em cada sala, como por exemplo uma porta ou um local inacessível momentaneamente em uma experiência guiada, e o jogador escolhe a maneira que prefere explorar.

O jogo dá a opção de “printar” locais ou tesouros inacessíveis para que você volte depois e resolva o puzzle com a habilidade adequada

 

 

Narrativa e Imersão Cultural: Apesar de alguns problemas na trama, a história muitas vezes se perde em segundo plano pois há muito o que se fazer em meio a tanta exploração e várias missões paralelas. No entanto, o comprometimento da Ubisoft com a representação cultural, como sempre é evidente, mesmo sendo um jogo com teor folclórico, durante o jogo encontramos referencias a história da Persia e do Irã, inclusive uma das opções de legendas e áudio, é na língua persa, o que na minha opinião já é uma marca da Ubisoft. É palpável o cuidado que a empresa tem nessas horas em suas ultimas produções.

Explorar cada canto é primordial para encontrar habilidades, itens e colecionáveis que dão mais contexto para a história, e isso é viciante demais neste jogo.

 

 

Conclusão: Em resumo, Prince of Persia: The Lost Crown surpreende se reinventando e volta como uma adição valiosa à franquia. Oferecendo uma experiência metroidvania envolvente, repleta de desafios inteligentes, gráficos sólidos e uma imersão respeitosa na cultura persa. Sua jogabilidade envolvente solidifica este título como uma entrada notável na renomada série Prince of Persia. The Lost Crown cativa os jogadores, encorajando-os a explorar cada canto de Mount Qaf, onde cada desafio superado é uma recompensa por sua dedicação. Ubisoft, por favor, agora que você viu que amamos a série, mande por favor o Sands of Time, estamos esperando, obrigado, de nada!

 

 

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Análise – Alan Wake 2

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*Apesar do esforço para escrever uma análise sem spoilers, podem haver menções de alguns detalhes menores da história.

Anunciado em 2021, 11 anos após o seu predecessor, Alan Wake 2 emerge como a tão aguardada sequência do primeiro jogo. Este intervalo temporal não é meramente uma lacuna entre lançamentos, mas é o mesmo espaço onde a narrativa se desdobra, se situando exatamente 13 anos após os impactantes eventos finais do primeiro capítulo. Após manipular a narrativa e reescrever a realidade para resgatar sua esposa, Alice, ao final do primeiro jogo Alan Wake desaparece no lago de Cauldron Lake, onde se vê aprisionado no “Lugar Obscuro” (The Dark Place, no original).

Em, 2023, uma série de assassinatos rituais irrompe em Bright Falls, e é sob a ótica da agente do FBI, Saga Anderson, que nos aventuramos na resolução desse novo mistério que paira sobre a cidade. Mas antes de assumir o papel de Saga, começamos o jogo sob a perspectiva de outro personagem, que acorda às margens de um lago noturno, onde, desprovido de roupas e orientação, somos lançados em uma floresta impenetrável. Ambos confusos, enquanto personagem e também jogador que assume seu controle, somos caçados por um sinistro grupo de pessoas, cujas máscaras encobrem suas intenções obscuras. A perseguição culmina em um momento onde a escuridão da floresta se encontra com o fio da faca, atravessando o coração de apenas um dos mistérios que permeiam o jogo.

Paralelamente, também assumimos o papel de Alan Wake no Lugar Obscuro. Em uma versão sombria e distorcida de Nova York, Alan descobre que deu início a um novo manuscrito chamado ‘Return’, mas que ele não tem nenhuma memória de ter escrito. Nessa narrativa sombria que ele próprio traçou, Alan embarca em uma busca para escapar do Lugar Obscuro, desvendando os mistérios que sua própria mente criou.

No cerne da narrativa está a dualidade entre luz e sombras, um tema intrínseco à franquia. Alan Wake, ao manipular a realidade por meio de sua escrita, não apenas encara os desafios criados por sua própria narrativa, mas também confronta os aspectos obscuros de sua própria psique. Essa dualidade se personifica em Mr. Scratch, uma figura que emerge das sombras como uma cópia distorcida de Wake, manipulando o manuscrito de “Return” para transformar a história em um pesadelo. A questão que se impõe é: Mr. Scratch é meramente uma criação da Presença Obscura, ou é uma manifestação distorcida do próprio Alan, personificando seus desejos e pensamentos mais obscuros?

Ao explorar essa dualidade, os conceitos de Sigmund Freud e Carl Jung sobre “a sombra” trazem alguma luz à questão (com o perdão do trocadilho). Freud abordaria essa dualidade como o inconsciente reprimido de Wake, emergindo de maneira distorcida. Jung, por outro lado, veria em Mr. Scratch a manifestação da “sombra”, os aspectos negados e não reconhecidos da psique de Wake personificados. Podemos considerar, talvez, que o embate entre Alan e Mr. Scratch, portanto, transcende a mera luta contra uma presença sobrenatural; é um confronto com os elementos mais sombrios da mente humana, uma jornada que ecoa as profundezas do próprio psicológico de Alan.

No contexto da literatura a figura de “Mr. Scratch” frequentemente emerge como uma representação simbólica do mal, sendo associada a entidades diabólicas. Essa alcunha tem sido utilizada ao longo da história, encontrando expressão em obras de autores como Nathaniel Hawthorne em “The Devil and Tom Walker” e Washington Irving em “The Devil and Daniel Webster”, então faz sentido que Alan Wake o tenha como seu nêmesis aqui.

Nessa dicotomia entre luz e sombras, Alan Wake 2 traduz magistralmente esses conceitos em suas mecânicas de gameplay. O jogo, adotando o estilo metroidvania, oferece experiências distintas nas partes controladas por Saga e Alan. Enquanto as andanças por Bright Falls e Watery, sob a perspectiva de Saga, revelam mapas abertos no mundo real – mas sempre em uma atmosfera opressora e muitas vezes claustrofóbica -, a jornada de Alan, na distorcida Nova York do Lugar Escuro, traz desafios e cenários completamente diferentes. Essa versão corrompida de Nova York é quase como um labirinto dentro da mente do protagonista.

Contando com a luz das lanternas que carregam e o auxílio de dispositivos como granadas de luz e sinalizadores, Alan e Saga dispõem de um arsenal considerável. Inicialmente munidos apenas de lanterna e pistola, ao longo da narrativa, desbloqueiam espingardas, rifles e outros equipamentos que se revelam essenciais na batalha contra a Presença Obscura. Tudo nessa sequência é infinitamente mais polido que o jogo anterior: combate, movimentação, esquiva e até mesmo um novo ataque corpo a corpo, que pode ser crucial em momentos de desespero.

E, considerando a atmosfera opressora, é justo elogiar o excelente trabalho técnico do jogo, especialmente no que diz respeito ao visual e ao som. Os gráficos dos cenários beiram o realismo, tanto na área de Bright Falls quanto na Nova York do Lugar Obscuro. Os modelos dos personagens também são extremamente bem feitos. A direção de arte merece destaque, criando um clima de opressão e incerteza a cada passo, seja pela sombras que transitam pelo cenário de forma irregular, seja pelos sons dos ambientes e das sombras que estão constantemente nos cercando. O trabalho artístico do jogo é primoroso, seja pelas músicas, pelos efeitos sonoros, pelas atuações e até mesmo pela fotografia, que trabalha constantemente tons de vermelho e obviamente o contraste de luz e sombras. A intercalação de cenas em live action em momentos cruciais da narrativa é feita de forma magistral, incluindo sequências musicais que ficarão marcadas para sempre.

A habilidade única de Alan de reescrever a realidade utilizando o “Quadro de Enredo” (que fica na Sala do Escritor, lugar onde Wake ficou aprisionado por anos no Lugar Obscuro), transforma as cenas em intricados puzzles que, por sua vez, alteram o cenário e avançam a narrativa, destacando-se como uma expressão direta da influência de sua escrita sobre a realidade. Além da alteração dos cenários por meio do Quadro de Enredo, Alan pode usar uma nova ferramenta para capturar a luz de certos lugares no cenário e colocá-la em outros, possibilitando assim uma grande variedade de situações, em que também é preciso desvendar puzzles no ambiente e liberar os caminhos para que Alan possa seguir em frente. A dualidade entre luz e sombras não é apenas temática; é incorporada nas mecânicas de jogo, onde a manipulação da luz é essencial para enfrentar as ameaças e os inimigos que Alan e Saga encontram durante a jornada.

Já na pele de Saga, a investigação se torna uma jornada mental, evidenciada pelo ‘Quadro de Casos’ em seu ‘Lugar Mental’ (assim como o Quadro de Enredo na Sala do Escritor de Alan). Essa ferramenta se revela crucial para desvendar os mistérios de Bright Falls, afastando-se do clichê ao incorporar elementos de interpretação de pistas, análise de perfis e conexão de pontos. A dualidade entre Alan e Saga não apenas se manifesta nas diferentes realidades que exploram, mas também nas ferramentas únicas que empregam para desvendar os enigmas, proporcionando uma experiência envolvente e imersiva.

Essa dualidade transcende não apenas as barreiras narrativas, mas se estende ao próprio tecido da existência, refletindo-se nos detalhes sutis da jogabilidade. A relação entre Saga e Alan, dois protagonistas em realidades distintas, ecoa a filosofia de Nietzsche sobre o ‘eterno retorno’, uma ideia que sugere a repetição interminável dos mesmos eventos ao longo do tempo. Através dessa dualidade, o jogo instiga reflexões sobre a natureza cíclica dos acontecimentos em Bright Falls e no Lugar Escuro.

Ao explorar essa relação entre luz e sombras, o conceito de ‘loop’ surge como uma peça chave na construção da narrativa. Ações em uma realidade reverberam na outra, criando uma teia complexa de influências que desafia a linearidade do tempo. Entretanto, à medida que nos envolvemos nesse emaranhado jogo de dualidades, somos levados a questionar se o que inicialmente parece ser um ‘loop’ infindável pode, na verdade, ser parte de algo mais complexo, um ciclo que se desenrola de maneiras imprevisíveis, e aqui eu paro para evitar possíveis spoilers.

Alan Wake 2 se envolve com a mitologia nórdica de maneira sutil e sugestiva, apresentando pequenos detalhes e conexões que permanecem em segundo plano, abertos à interpretação do jogador. A presença da banda fictícia Old Gods of Asgard, liderada pelos irmãos Thor e Odin, destaca-se como uma clara referência ao universo mitológico escandinavo, proporcionando uma ponte única entre a trama do jogo e as lendas antigas.

Essa conexão se amplifica ao explorar algumas teorias, como a sugestão de que “A Antiga Casa” (The Oldest House, no original) de Control pode ser uma representação da árvore da mitologia nórdica Yggdrasil. Esses elementos, mesmo que apresentados de maneira sutil, quase como Easter Eggs, criam uma fundação intrigante para futuras explorações dentro desse universo compartilhado.

A maestria de Sam Lake na escrita de Alan Wake 2 se evidencia pela abordagem séria mesmo diante dos elementos mais extravagantes. O jogo adota um humor seco e perspicaz, sem desviar da seriedade do enredo. Nomes como Mr. Scratch, The Clicker e The Herald of Darkness são apresentados de maneira direta, sem tentativas de inserir piadas ou sugerir que o jogo está ciente de sua própria natureza humorística. Esse comprometimento com a narrativa, mesmo nos momentos mais peculiares, sublinha a confiança de Sam Lake em sua história, resultando em uma experiência envolvente e coesa.

Diferentemente de muitas obras contemporâneas que buscam injetar piadas e referências metafóricas, Alan Wake 2 evita a armadilha de provocar risos à custa do enredo, optando por criar situações que proporcionam humor sem comprometer a seriedade da narrativa. A escrita de Lake é deliberada, respaldada por uma visão robusta que se destaca da “abordagem checklist” frequentemente observada em outros trabalhos da indústria (tanto de jogos, quanto de cinema). A inteligência do público é presumida, e a escrita não subestima a capacidade da audiência de compreender nuances, evitando explicações exageradas e mantendo uma abordagem sutil.

Essa filosofia de escrita é habilmente expressa no material escrito pelo próprio Alan Wake, encontrado durante a DLC AWE de Control:

“Be clever. Make them do the work. Form the image in their minds. They make it. You just imply. Incept. They are drawn to the mystery. Obsessed. You set it up, they put it together. Their interpretation. And there’s only one, because you give them no choice. And they believe in it, because it’s theirs now.”

(“Seja astuto. Faça com que eles trabalhem. Forme a imagem em suas mentes. Eles a criam. Você apenas sugere. Insere. Eles são atraídos pelo mistério. Obcecados. Você prepara o terreno, eles montam a cena. Sua interpretação. E há apenas uma, porque você não lhes dá escolha. E eles acreditam nisso, porque agora é deles.”)

A confiança de Sam Lake na inteligência do jogador é evidente, permitindo que a experiência seja uma coautoria entre criador e público.

Considerar Sam Lake como uma espécie de “versão ocidental” de Hideo Kojima não é apenas uma observação superficial. Ambos os criadores compartilham a habilidade de criar obras complexas, envolventes e repletas de camadas. Assim como Kojima, Sam Lake transcende as expectativas do convencional, introduzindo elementos narrativos inovadores e abordagens únicas. Ambos os criadores compartilham uma paixão pela criação de universos ricos e imersivos, desafiando as convenções e levando os jogadores a reflexões mais profundas. Cada um com sua distintiva abordagem cultural, mas unidos pela maestria em contar histórias que desafiam, intrigam e cativam.

Nessa tão aguardada sequência, Alan Wake 2 não apenas cumpre, mas supera as expectativas, mergulhando os jogadores em uma trama complexa e psicologicamente envolvente. A dualidade entre luz e sombras, tão central à franquia, não é apenas um tema, mas uma força motriz nas mecânicas de gameplay, refletindo-se também na narrativa e nas conexões entre os personagens. A maestria de Sam Lake na escrita e a confiança na inteligência do jogador são evidentes, proporcionando uma experiência coesa e repleta de camadas. O jogo não apenas contribui para a expansão e consolidação do ‘Remedyverse’, mas também se destaca como uma obra única, capaz de instigar reflexões sobre a natureza cíclica da existência e desafiar as fronteiras entre realidade e ficção. Alan Wake 2 é uma jornada imersiva e intelectualmente estimulante que permanecerá na memória dos jogadores por muito tempo.

O jogo está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

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Estivemos no MEG 2023, e o evento foi incrível.

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MEG é a maior plataforma de competição e entretenimento de eSports da América Latina, onde os jogadores se colocam numa experiência competitiva que conecta vários universos gamers, seja em console, PC ou dispositivos móveis.

O campeonato é um evento inclusivo (em 2023 todas as modalidades são mistas), que acolhe comunidades, entretenimento etc. Guiado pelo conceito Zero to Hero, o MEG permite que amadores e profissionais possam competir lado a lado em todas as modalidades, o campeonato começa pela fase Open, que é disputada entre amadores; em seguida é a vez dos playoffs, onde os melhores da Open enfrentam os profissionais de cada modalidade.

Organizado pela Good to Game (GTG) e pela Player 1 Gaming Group, o MEG estreou duas novas modalidades este ano: League of Legends e VALORANT, dois dos jogos mais populares do mundo. Ambas as competições contam com a parceria inédita da Riot, uma das maiores desenvolvedoras de games do mundo, que anunciou o apoio dentro de sua janela off season. Em cada uma destas novas modalidades, o prêmio que foi de R$100.000,00.

As modalidades que aconteceram foram entre elas, VALORANT, League of Legends, Fortnite, Tekken 7, Clash Royale, eFootball Console e eFootball Mobile

Nós estivemos presentes no evento e a estrutura estava incrível, existiam dois ambientes, o do grande stage onde as competições aconteciam e o ambiente externo no hall onde os telespectadores podiam jogar nos equipamentos disponíveis. No dia 5 de novembro o dia em que estivemos presente, aconteceram justamente as finais das categorias e que estão sendo transmitidas na SPORTV3.

SPORTV 3 vai exibir a reprise das finais do MEG 2023, veja a programação:

Dia da Semana

Data

Hora

Duração

Canal

SEG

06/11

21:00

5 horas

SPORTV 3

TER

07/11

07:00

5 horas

SPORTV 3

QUA

08/11

02:00

5 horas

SPORTV 3

QUA

08/11

23:00

5 horas

SPORTV 3

SEX

10/11

02:00

5 horas

SPORTV 3

Quem faz o MEG:

GTG

A GTG (Good To Game), a vertical de games e eSports da V3A, surgiu como uma one stop shop do setor para oferecer oportunidades de patrocínios e negócios em seus eventos, projetos proprietários, consultoria tailor made, entre outros serviços. No portfólio, a empresa conta com o Prêmio eSports Brasil e o MEG, a maior competição multiplataforma de eSports da América Latina.

 

Player1 Gaming Group

Fruto do spin-off da unidade de Games e eSports da Globo, a Player1 Gaming Group é uma startup investida da Globo Ventures, responsável pela gestão do ‘Ecossistema Player1 de eSports’. Um portfólio com diferentes iniciativas que se integram de forma sinérgica, como a plataforma Player1 eSports (matchmaking e team making); os torneios e campeonatos de eSports: JEE (liga escolar), TUeS (liga universitária), CBCS (circuito brasileiro de CS:GO), eGol (campeonato brasileiro de eFootball), os eventos Prêmio eSports Brasil, MEG e Rio2C Summit Game+; a LnK Gaming, empresa de gestão de ligas de eSports;  Street Gamers, hub de ativação e conteúdo crossover na tríade Game-Skate-Música, os canais digitais Player1 (youtube, twitch, instagram, facebook, twitter e tiktok); e a Player1 Studios, com produções e co-produções de programas, séries e realities como ‘No Gás do Just Dance’, ‘FC Futebol de Casa’, ‘Looking for a Caster’ e ‘Looking for a Streamer’.

Quais foram os competidores:

  • Clash Royale – CAL Sub x STMN Ardentoas

  • LoL – FURIA x RED Canids

  • eFootball Console – HenrykinhO x GuiFera99

  • Tekken 7 – Leoxaves x REZ

  • VALORANT – FURIA x XIT

O secretário de Esporte e Lazer do Rio visitou o MEG e disse:

“Queremos muito utilizar nossos espaços de mídia institucional para mostrar a importância dos eSports para a economia, além de mostrar que o governo tem instrumentos para manter o segmento aquecido,” disse Rafael Picciani. Sobre os eSports, o secretário destacou as amplas possibilidades profissionais oferecidas pelo mercado. “Se um atleta de esportes eletrônicos não seguir a carreira de atleta, ele tem outras possibilidades, como ser programador, streamer etc. Por estar dentro do setor, ele tem uma gama de possibilidades para direcionar a carreira,”, avaliou o secretário.

Nossa equipe Playsnation Brasil agradece ao evento pela possibilidade de poder fazer parte da equipe de cobertura,nossos seguidores podem acompanhar um pouco em nossas redes sociais.

FACEBOOK:  https://www.facebook.com/playnationbr

INSTAGRAM:  https://www.instagram.com/playnationbr/

 

Fonte: playmeg.gg

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