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Análise – Horizon: Forbidden West

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Uma sequência que vem para elevar o nível do primeiro jogo, abrindo portas para nova geração de forma surpreendente.

 

Um dos títulos mais esperados para a nova geração de games da Playstation Studios, Horizon: Forbidden West trás  consigo o sopro da qualidade que será o norte dos próximos jogos que ainda estão por vir nesse inicio de caminhada.

 

A Guerrilla Games mostra mais uma vez que a ambição pode ser algo que caminha lado a lado com a busca pela excelência.

A caminho do Oeste proibido, fica difícil não parar inúmeras vezes – incontáveis também caberia dizer aqui – para observar, apreciar os detalhes e registrar a beleza de um mundo aberto que nos convida constantemente a explorá-lo sem o sentimento de desviar o foco que as vezes o excesso de atividades nos trás.

Vamos falar aqui um pouco sobre tudo isso, desde os cenários incríveis passando pela evolução no modo de batalha, menus e habilidades até a continuidade da história de Aloy, que já é sem dúvida alguma um dos ícones desse momento nos jogos Playstation e se coloca como uma das personagens mais celebradas da plataforma.

 

Evolução nas batalhas

 

Desde o lançamento do até então desconhecido Zero Dawn em 2017, Horizon carrega uma enorme expectativa quando falamos de jogabilidade. Mesmo trazendo elementos já conhecidos do seu primeiro jogo, Forbidden West melhora em muito a dinâmica de batalha contra os dinossauros tecnológicos mesmo tendo no arco e flecha sua principal arma nesses desafios.

A montagem de novas ferramentas pode ser algo que irá facilitar muito sua vida na trajetória até os limites desconhecidos do Oeste Proibido, armadilhas elétricas, flechas ácidas e discos que causam muito dano nas feras o arsenal se engrandeceu e melhorou muito o ataque á distância e a construção de estratégias.

Quando falamos do combate usando a lança, já mais no corpo a corpo, essas melhorias são mais perceptíveis em relação ao primeiro jogo com mais combinações e maneiras de realizar combos fortes ou fracos na hora da pancadaria, o que também chama atenção nesse aspecto é a possibilidade de se montar uma build priorizando esse tipo de enfrentamento, ação essa que não era possível em Zero Dawn.

Mas nem sempre esse confronto tão próximo é necessário, já que com uma nova mecânica de transferência de energia que se acumula durante seus ataques nos adversários, algumas máquinas são abatidas de maneira mais conservadora apenas com uma flecha bem utilizada após os danos causados em toda sua estrutura, resultando em explosões destrutivas.

 

Evolução nas Habilidades

 

Algo que se tornou muito agradável nessa sequência, e que afeta diretamente as batalhas, é a Árvore de Habilidades.

O sistema de pontuação permanece o mesmo, onde completar missões e subir de nível te premiará com pontos que serão utilizados para evoluir a inteligência a capacidade da Aloy em seis categorias diferentes;

  • Guerreira
  • Emboscada
  • Caçadora
  • Sobrevivente
  • Sabotadora
  • Maquinista

Dentro dessas opções você poderá definir qual será o perfil de batalha da nossa guerreira, sendo que, uma novidade é que podemos usar uma dessas habilidades em combate como melhoria na execução das ações de acordo com a maneira que seus pontos de habilidade foram direcionados.

A variedade de ferramentas aumentou e, uma delas talvez seja a principal logo no início, um gancho que te permite chegar a lugares mais altos e distantes, e também abrir caminhos obstruídos como um sistema de guincho que remove escombros e entulhos para possibilitar passagem para outros níveis.

 

Agora, sem dúvida alguma, a que mais chamou a atenção foi a capacidade de nadar, com mergulhos e impulsos sub aquáticos nos trazendo um mundo totalmente novo e antes inexplorável. O que, obviamente, também nos trará problemas com novos inimigos.

 

As máquinas

 

Aqui temos talvez um dos pontos mais altos de todo o jogo, elas, as temidas e ao mesmo tempo tão lindas de apreciar. As máquinas chegam com uma variedade totalmente nova de inimigos, e esse leque abrange Cobras, Tricerátops, Mamutes, Hipopótamos, Velociraptores e mas alguns.

 

Cada um deles demonstra uma inteligência artificial incrível, com movimentos tão reais que beiram a perfeição em cada mudança de humor quando se mostram desconfiados, até a mudança de postura durante a batalha e se adequando ao combate enquanto tem suas peças quebradas uma a uma, exigindo que nos adaptemos a cada etapa desses confrontos.

Sem dúvida, para nós,  essa experiência é um dos pontos altos do jogo. Aquela sensação de encontrar um gigante e saber que vem problema em frente continua, mas isso também tem sua melhoria quando usamos o Foco. Com uma interface muito mais completa e elaborada, podemos saber cada detalhe, fraqueza e até mesmo a melhor estratégia para enfrentar cada inimigo independente do seu tamanho. Mas não se engane, isso não irá necessariamente facilitar de forma muito significativa sua empreitada se não se atentar para seus inimigos durante a luta,

 

Preciso jogar Horizon: Zero Dawn? Sim.

 

A aventura em direção ao Oeste Proibido – Forbidden West – se inicia exatamente alguns meses após os eventos ocorridos sem Zero Dawn, então se faz muito necessário que você tenha esse contexto para que possa usufruir ainda mais do enredo que a Guerrilla construiu para essa sequencia.

 

Gaia, o centro de toda a busca da Aloy no primeiro jogo, mais uma vez é um dos principais tópicos que a levam a terras até então desconhecidas e evitadas por motivos óbvios, quando uma praga se espalha de forma agressiva colocando em risco toda vida humana, animal e vegetal do planeta, e sobre esse tema não iremos nos aprofundar muito para que não prejudique suas descobertas.

Além da continuidade dos problemas relacionados a Gaia, temos também os personagens chave que vem do primeiro jogo como Erend, Varl e Sylens que já deixa claro seu protagonismo no inicio do jogo. Uma coisa não mudou nesse segundo jogo, ele demora a “prender” a gente principalmente pela limitação em explorar o mapa ainda desconhecido e a necessidade de passar a limpo certos assuntos que ficaram inacabados com todos personagens que estão com muita vontade de conversar com nossa protagonista.

A história é cheia de surpresas, seja na missão principal ou nas secundárias – que não fizemos todas ainda – mas se encaixam muito bem na proposta de construção dos personagens e dos rumos que eles seguirão durante nossa trajetória, isso a Guerrilla continua fazendo muito bem e vai te surpreender.

 

O Mundo Aberto

 

Tema controverso, mas que permite jornadas incríveis como Horizon: Forbidden West.

 

Tão amado por uns e repudiado nas mesmas proporções por outros, dessa vez não temos o que reclamar, cada detalhe da vida animal orgânica ou das máquinas parece ter sido feito a mão por um criador cuidadoso a ponto de te fazer acreditar que aquilo realmente existe e que poderá tocá-lo através do monitor.

É incrível que, mesmo com pequenos problemas, é prazeroso viajar e explorar cada canto e possibilidade do universo criado pela Guerrilla. É sério, é um mundo extremamente completo, complexo e entusiasmante de se caminhar, cavalgar, nadar e voar!

 

Seria arriscado afirmar que é um dos mundos abertos mais bem elaborados que já vimos, mas também não é um exagero dizer isso enquanto joga e sente o impacto que a vida selvagem te trás constantemente e incansavelmente.

Ele te entrega tudo que prometeu, sem decepcionar nos detalhes.

 

Modo Qualidade ou Desempenho?

 

Jogamos no Modo Qualidade.

E explico isso com o argumento de tudo que já foi dito até aqui, O JOGO É LINDO!!!

 

Ao comparar, não tem como abrir mão de ver os detalhes do cenário na maior qualidade possível e que esteja ao alcance da sua tela, não tem 60fps que fará você deixar de admirar a beleza dos cenários de exploração, principalmente se começar a usar o Modo Fotografia do menu, mas isso é algo muito individual.

Por jogarmos também no PC, inclusive o Zero Dawn, não dá pra negar que as batalhas em 60fps são um caminho sem volta para todos que pisam nesse terreno, mas aqui cabe uma ressalva, a característica do jogo não te exige isso para que sua experiência seja completa de fato. A ação de Horizon não nos obrigou a fazer uso de tanta fluidez como outros títulos, as batalhas são mais cadenciadas e podem ser controladas em exaustão com o uso do Foco para diminuir a intensidade desses enfrentamentos.

A diferença entre um modo e outro é sim perceptível, mas o que sentimos é que a penalização é maior quando se prioriza desempenho do que quando o escolhido é jogar com a máxima qualidade de imagem, fica evidente que perdemos certa beleza quando optamos por jogar dessa forma.

 

Portanto, para nós, vida longa ao 4K 30 fps

 

Resumo

 

Em nossa análise priorizamos os principais aspectos e diferenciais do jogo, tendo em vista que não gostaríamos de estragar a experiência dos jogadores deixamos de abordar alguns detalhes que consideramos como pontos chave para o melhor aproveitamento do título.

 

Horizon: Forbidden West trás já no segundo mês de 2022, o primeiro candidato a jogo do ano nas premiações que estão por vir.

O cuidado nos detalhes impressiona, a evolução da narrativa demonstra claramente a preocupação com a história de cada personagem e em como ele se encaixa em tudo que acontece do início ao fim da aventura, não temos como apontar falhas no desenvolvimento nesse sentido pois isso fica muito claro logo de cara.

O mundo e seus animais tecnológicos ou biológicos é incrível, bebem da fonte do primeiro jogo e elevam o patamar em todos os aspectos para o atual, é muito prazeroso interagir ou lutar com todos eles.

É uma continuação que faz jus a razão de existir e entrega com muita propriedade tudo que foi prometido e, mesmo com algumas pequenas imperfeições ou pequenos bugs de carregamento e movimentação não tiram o brilho do geral, e provavelmente será facilmente resolvido com patchs de atualização.

 

Horizon: Forbidden West foi gentilmente cedido pela Studios Playstation para a realização desta análise.

 

Nota: 10

 

 

Formado em Administração de Empresas, pai e jogador casual. Tem nos games seu hobby mais antigo e duradouro, nas séries e filmes de heróis sua preferência atual. Nas horas vagas (ou em todas elas), Gestor de Comunidades em Redes Sociais.

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Análise – Prince of Persia: The Lost Crown

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Como um devoto fã da série Prince of Persia, especialmente da trilogia iniciada com Sands of Time, recebi com grande entusiasmo o anúncio do remake do mesmo título que infelizmente, permanece em um estado de limbo no momento. Neste meio tempo, fui surpreendido com Prince of Persia: The Lost Crown, anunciado em junho de 2023 e lançado no primeiro mês deste ano. Sua gameplay fluída e viciante me fizeram vir aqui contar o que eu achei deste jogo incrível que indica rumos interessantes para a franquia.

 

O novo protagonista Sargon no meio, e seus companheiros, os “Imortais”.

 

 

Uma Nova Perspectiva: Ao contrário das entradas anteriores, em The Lost Crown, não controlamos o Príncipe de Persia. Em vez disso, assumimos o papel de Sargon, um dos sete Imortais, guerreiros de elite encarregados de proteger a Pérsia, sua Rainha Thomyris e o Príncipe Ghassan. Com Ghassan sequestrado, os Imortais são enviados ao Monte Qaf, desencadeando uma aventura labiríntica para Sargon e seus companheiros.

O tempo passa de forma diferente no Monte Qaf de Prince of Pérsia e cabe aos jogadores entenderem o que é este mundo e como salvar o Príncipe raptado!

 

 

A Experiência Visual: No Nintendo Switch, onde realizei minha jornada, a paridade gráfica impressionou, mesmo em comparação com as plataformas mais potentes. Apesar de pequenos soluços ocasionais, a jogabilidade permaneceu fluida. The Lost Crown oferece uma exploração recompensadora no Monte Qaf, revelando-se em belos biomas, segredos intrigantes e atalhos estratégicos.

O jogo se passa no Monte Qaf, lar de um enorme palácio rodeado dos mais diversos biomas e locais variados como florestas, calabouços e um porto sinistro.

 

Combate e Personalização: O sistema de combate, iniciando simples com foco em bloqueios e parrys, evolui para uma experiência profunda, incorporando ataques prolongados, combos aéreos, extensores de combo à distância e muito mais. Amuletos especiais e os poderosos Athra Surges, obtidos através do combate, ampliam a personalização de Sargon. Encontros com inimigos e chefes desafiadores exigem astúcia e habilidade, proporcionando uma aprendizagem constante e gratificante.

Além das variações de ataques, ataques aéreos e defesas, um parry bem sucedido eventualmente desbloqueia cenas de finalização incríveis como esta.

 

Plataformas Desafiadoras e Personalização do Jogo: As seções de plataforma desafiadoras, combinadas com um sistema de respawn rápido, proporcionam uma experiência de tentativa e erro recompensadora. Com uma variedade de opções de acessibilidade, desde ajustes no timing de parry até a capacidade de pular seções de plataforma, The Lost Crown permite que os jogadores sintonizem a experiência de acordo com suas preferências. Ao iniciar o jogo, é perguntado se o jogador prefere uma experiência de descobrir tudo sozinho pelo mapa, ou se prefere que o jogo marque o que for encontrado em cada sala, como por exemplo uma porta ou um local inacessível momentaneamente em uma experiência guiada, e o jogador escolhe a maneira que prefere explorar.

O jogo dá a opção de “printar” locais ou tesouros inacessíveis para que você volte depois e resolva o puzzle com a habilidade adequada

 

 

Narrativa e Imersão Cultural: Apesar de alguns problemas na trama, a história muitas vezes se perde em segundo plano pois há muito o que se fazer em meio a tanta exploração e várias missões paralelas. No entanto, o comprometimento da Ubisoft com a representação cultural, como sempre é evidente, mesmo sendo um jogo com teor folclórico, durante o jogo encontramos referencias a história da Persia e do Irã, inclusive uma das opções de legendas e áudio, é na língua persa, o que na minha opinião já é uma marca da Ubisoft. É palpável o cuidado que a empresa tem nessas horas em suas ultimas produções.

Explorar cada canto é primordial para encontrar habilidades, itens e colecionáveis que dão mais contexto para a história, e isso é viciante demais neste jogo.

 

 

Conclusão: Em resumo, Prince of Persia: The Lost Crown surpreende se reinventando e volta como uma adição valiosa à franquia. Oferecendo uma experiência metroidvania envolvente, repleta de desafios inteligentes, gráficos sólidos e uma imersão respeitosa na cultura persa. Sua jogabilidade envolvente solidifica este título como uma entrada notável na renomada série Prince of Persia. The Lost Crown cativa os jogadores, encorajando-os a explorar cada canto de Mount Qaf, onde cada desafio superado é uma recompensa por sua dedicação. Ubisoft, por favor, agora que você viu que amamos a série, mande por favor o Sands of Time, estamos esperando, obrigado, de nada!

 

 

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Análise – Alan Wake 2

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*Apesar do esforço para escrever uma análise sem spoilers, podem haver menções de alguns detalhes menores da história.

Anunciado em 2021, 11 anos após o seu predecessor, Alan Wake 2 emerge como a tão aguardada sequência do primeiro jogo. Este intervalo temporal não é meramente uma lacuna entre lançamentos, mas é o mesmo espaço onde a narrativa se desdobra, se situando exatamente 13 anos após os impactantes eventos finais do primeiro capítulo. Após manipular a narrativa e reescrever a realidade para resgatar sua esposa, Alice, ao final do primeiro jogo Alan Wake desaparece no lago de Cauldron Lake, onde se vê aprisionado no “Lugar Obscuro” (The Dark Place, no original).

Em, 2023, uma série de assassinatos rituais irrompe em Bright Falls, e é sob a ótica da agente do FBI, Saga Anderson, que nos aventuramos na resolução desse novo mistério que paira sobre a cidade. Mas antes de assumir o papel de Saga, começamos o jogo sob a perspectiva de outro personagem, que acorda às margens de um lago noturno, onde, desprovido de roupas e orientação, somos lançados em uma floresta impenetrável. Ambos confusos, enquanto personagem e também jogador que assume seu controle, somos caçados por um sinistro grupo de pessoas, cujas máscaras encobrem suas intenções obscuras. A perseguição culmina em um momento onde a escuridão da floresta se encontra com o fio da faca, atravessando o coração de apenas um dos mistérios que permeiam o jogo.

Paralelamente, também assumimos o papel de Alan Wake no Lugar Obscuro. Em uma versão sombria e distorcida de Nova York, Alan descobre que deu início a um novo manuscrito chamado ‘Return’, mas que ele não tem nenhuma memória de ter escrito. Nessa narrativa sombria que ele próprio traçou, Alan embarca em uma busca para escapar do Lugar Obscuro, desvendando os mistérios que sua própria mente criou.

No cerne da narrativa está a dualidade entre luz e sombras, um tema intrínseco à franquia. Alan Wake, ao manipular a realidade por meio de sua escrita, não apenas encara os desafios criados por sua própria narrativa, mas também confronta os aspectos obscuros de sua própria psique. Essa dualidade se personifica em Mr. Scratch, uma figura que emerge das sombras como uma cópia distorcida de Wake, manipulando o manuscrito de “Return” para transformar a história em um pesadelo. A questão que se impõe é: Mr. Scratch é meramente uma criação da Presença Obscura, ou é uma manifestação distorcida do próprio Alan, personificando seus desejos e pensamentos mais obscuros?

Ao explorar essa dualidade, os conceitos de Sigmund Freud e Carl Jung sobre “a sombra” trazem alguma luz à questão (com o perdão do trocadilho). Freud abordaria essa dualidade como o inconsciente reprimido de Wake, emergindo de maneira distorcida. Jung, por outro lado, veria em Mr. Scratch a manifestação da “sombra”, os aspectos negados e não reconhecidos da psique de Wake personificados. Podemos considerar, talvez, que o embate entre Alan e Mr. Scratch, portanto, transcende a mera luta contra uma presença sobrenatural; é um confronto com os elementos mais sombrios da mente humana, uma jornada que ecoa as profundezas do próprio psicológico de Alan.

No contexto da literatura a figura de “Mr. Scratch” frequentemente emerge como uma representação simbólica do mal, sendo associada a entidades diabólicas. Essa alcunha tem sido utilizada ao longo da história, encontrando expressão em obras de autores como Nathaniel Hawthorne em “The Devil and Tom Walker” e Washington Irving em “The Devil and Daniel Webster”, então faz sentido que Alan Wake o tenha como seu nêmesis aqui.

Nessa dicotomia entre luz e sombras, Alan Wake 2 traduz magistralmente esses conceitos em suas mecânicas de gameplay. O jogo, adotando o estilo metroidvania, oferece experiências distintas nas partes controladas por Saga e Alan. Enquanto as andanças por Bright Falls e Watery, sob a perspectiva de Saga, revelam mapas abertos no mundo real – mas sempre em uma atmosfera opressora e muitas vezes claustrofóbica -, a jornada de Alan, na distorcida Nova York do Lugar Escuro, traz desafios e cenários completamente diferentes. Essa versão corrompida de Nova York é quase como um labirinto dentro da mente do protagonista.

Contando com a luz das lanternas que carregam e o auxílio de dispositivos como granadas de luz e sinalizadores, Alan e Saga dispõem de um arsenal considerável. Inicialmente munidos apenas de lanterna e pistola, ao longo da narrativa, desbloqueiam espingardas, rifles e outros equipamentos que se revelam essenciais na batalha contra a Presença Obscura. Tudo nessa sequência é infinitamente mais polido que o jogo anterior: combate, movimentação, esquiva e até mesmo um novo ataque corpo a corpo, que pode ser crucial em momentos de desespero.

E, considerando a atmosfera opressora, é justo elogiar o excelente trabalho técnico do jogo, especialmente no que diz respeito ao visual e ao som. Os gráficos dos cenários beiram o realismo, tanto na área de Bright Falls quanto na Nova York do Lugar Obscuro. Os modelos dos personagens também são extremamente bem feitos. A direção de arte merece destaque, criando um clima de opressão e incerteza a cada passo, seja pela sombras que transitam pelo cenário de forma irregular, seja pelos sons dos ambientes e das sombras que estão constantemente nos cercando. O trabalho artístico do jogo é primoroso, seja pelas músicas, pelos efeitos sonoros, pelas atuações e até mesmo pela fotografia, que trabalha constantemente tons de vermelho e obviamente o contraste de luz e sombras. A intercalação de cenas em live action em momentos cruciais da narrativa é feita de forma magistral, incluindo sequências musicais que ficarão marcadas para sempre.

A habilidade única de Alan de reescrever a realidade utilizando o “Quadro de Enredo” (que fica na Sala do Escritor, lugar onde Wake ficou aprisionado por anos no Lugar Obscuro), transforma as cenas em intricados puzzles que, por sua vez, alteram o cenário e avançam a narrativa, destacando-se como uma expressão direta da influência de sua escrita sobre a realidade. Além da alteração dos cenários por meio do Quadro de Enredo, Alan pode usar uma nova ferramenta para capturar a luz de certos lugares no cenário e colocá-la em outros, possibilitando assim uma grande variedade de situações, em que também é preciso desvendar puzzles no ambiente e liberar os caminhos para que Alan possa seguir em frente. A dualidade entre luz e sombras não é apenas temática; é incorporada nas mecânicas de jogo, onde a manipulação da luz é essencial para enfrentar as ameaças e os inimigos que Alan e Saga encontram durante a jornada.

Já na pele de Saga, a investigação se torna uma jornada mental, evidenciada pelo ‘Quadro de Casos’ em seu ‘Lugar Mental’ (assim como o Quadro de Enredo na Sala do Escritor de Alan). Essa ferramenta se revela crucial para desvendar os mistérios de Bright Falls, afastando-se do clichê ao incorporar elementos de interpretação de pistas, análise de perfis e conexão de pontos. A dualidade entre Alan e Saga não apenas se manifesta nas diferentes realidades que exploram, mas também nas ferramentas únicas que empregam para desvendar os enigmas, proporcionando uma experiência envolvente e imersiva.

Essa dualidade transcende não apenas as barreiras narrativas, mas se estende ao próprio tecido da existência, refletindo-se nos detalhes sutis da jogabilidade. A relação entre Saga e Alan, dois protagonistas em realidades distintas, ecoa a filosofia de Nietzsche sobre o ‘eterno retorno’, uma ideia que sugere a repetição interminável dos mesmos eventos ao longo do tempo. Através dessa dualidade, o jogo instiga reflexões sobre a natureza cíclica dos acontecimentos em Bright Falls e no Lugar Escuro.

Ao explorar essa relação entre luz e sombras, o conceito de ‘loop’ surge como uma peça chave na construção da narrativa. Ações em uma realidade reverberam na outra, criando uma teia complexa de influências que desafia a linearidade do tempo. Entretanto, à medida que nos envolvemos nesse emaranhado jogo de dualidades, somos levados a questionar se o que inicialmente parece ser um ‘loop’ infindável pode, na verdade, ser parte de algo mais complexo, um ciclo que se desenrola de maneiras imprevisíveis, e aqui eu paro para evitar possíveis spoilers.

Alan Wake 2 se envolve com a mitologia nórdica de maneira sutil e sugestiva, apresentando pequenos detalhes e conexões que permanecem em segundo plano, abertos à interpretação do jogador. A presença da banda fictícia Old Gods of Asgard, liderada pelos irmãos Thor e Odin, destaca-se como uma clara referência ao universo mitológico escandinavo, proporcionando uma ponte única entre a trama do jogo e as lendas antigas.

Essa conexão se amplifica ao explorar algumas teorias, como a sugestão de que “A Antiga Casa” (The Oldest House, no original) de Control pode ser uma representação da árvore da mitologia nórdica Yggdrasil. Esses elementos, mesmo que apresentados de maneira sutil, quase como Easter Eggs, criam uma fundação intrigante para futuras explorações dentro desse universo compartilhado.

A maestria de Sam Lake na escrita de Alan Wake 2 se evidencia pela abordagem séria mesmo diante dos elementos mais extravagantes. O jogo adota um humor seco e perspicaz, sem desviar da seriedade do enredo. Nomes como Mr. Scratch, The Clicker e The Herald of Darkness são apresentados de maneira direta, sem tentativas de inserir piadas ou sugerir que o jogo está ciente de sua própria natureza humorística. Esse comprometimento com a narrativa, mesmo nos momentos mais peculiares, sublinha a confiança de Sam Lake em sua história, resultando em uma experiência envolvente e coesa.

Diferentemente de muitas obras contemporâneas que buscam injetar piadas e referências metafóricas, Alan Wake 2 evita a armadilha de provocar risos à custa do enredo, optando por criar situações que proporcionam humor sem comprometer a seriedade da narrativa. A escrita de Lake é deliberada, respaldada por uma visão robusta que se destaca da “abordagem checklist” frequentemente observada em outros trabalhos da indústria (tanto de jogos, quanto de cinema). A inteligência do público é presumida, e a escrita não subestima a capacidade da audiência de compreender nuances, evitando explicações exageradas e mantendo uma abordagem sutil.

Essa filosofia de escrita é habilmente expressa no material escrito pelo próprio Alan Wake, encontrado durante a DLC AWE de Control:

“Be clever. Make them do the work. Form the image in their minds. They make it. You just imply. Incept. They are drawn to the mystery. Obsessed. You set it up, they put it together. Their interpretation. And there’s only one, because you give them no choice. And they believe in it, because it’s theirs now.”

(“Seja astuto. Faça com que eles trabalhem. Forme a imagem em suas mentes. Eles a criam. Você apenas sugere. Insere. Eles são atraídos pelo mistério. Obcecados. Você prepara o terreno, eles montam a cena. Sua interpretação. E há apenas uma, porque você não lhes dá escolha. E eles acreditam nisso, porque agora é deles.”)

A confiança de Sam Lake na inteligência do jogador é evidente, permitindo que a experiência seja uma coautoria entre criador e público.

Considerar Sam Lake como uma espécie de “versão ocidental” de Hideo Kojima não é apenas uma observação superficial. Ambos os criadores compartilham a habilidade de criar obras complexas, envolventes e repletas de camadas. Assim como Kojima, Sam Lake transcende as expectativas do convencional, introduzindo elementos narrativos inovadores e abordagens únicas. Ambos os criadores compartilham uma paixão pela criação de universos ricos e imersivos, desafiando as convenções e levando os jogadores a reflexões mais profundas. Cada um com sua distintiva abordagem cultural, mas unidos pela maestria em contar histórias que desafiam, intrigam e cativam.

Nessa tão aguardada sequência, Alan Wake 2 não apenas cumpre, mas supera as expectativas, mergulhando os jogadores em uma trama complexa e psicologicamente envolvente. A dualidade entre luz e sombras, tão central à franquia, não é apenas um tema, mas uma força motriz nas mecânicas de gameplay, refletindo-se também na narrativa e nas conexões entre os personagens. A maestria de Sam Lake na escrita e a confiança na inteligência do jogador são evidentes, proporcionando uma experiência coesa e repleta de camadas. O jogo não apenas contribui para a expansão e consolidação do ‘Remedyverse’, mas também se destaca como uma obra única, capaz de instigar reflexões sobre a natureza cíclica da existência e desafiar as fronteiras entre realidade e ficção. Alan Wake 2 é uma jornada imersiva e intelectualmente estimulante que permanecerá na memória dos jogadores por muito tempo.

O jogo está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

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Estivemos no MEG 2023, e o evento foi incrível.

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MEG é a maior plataforma de competição e entretenimento de eSports da América Latina, onde os jogadores se colocam numa experiência competitiva que conecta vários universos gamers, seja em console, PC ou dispositivos móveis.

O campeonato é um evento inclusivo (em 2023 todas as modalidades são mistas), que acolhe comunidades, entretenimento etc. Guiado pelo conceito Zero to Hero, o MEG permite que amadores e profissionais possam competir lado a lado em todas as modalidades, o campeonato começa pela fase Open, que é disputada entre amadores; em seguida é a vez dos playoffs, onde os melhores da Open enfrentam os profissionais de cada modalidade.

Organizado pela Good to Game (GTG) e pela Player 1 Gaming Group, o MEG estreou duas novas modalidades este ano: League of Legends e VALORANT, dois dos jogos mais populares do mundo. Ambas as competições contam com a parceria inédita da Riot, uma das maiores desenvolvedoras de games do mundo, que anunciou o apoio dentro de sua janela off season. Em cada uma destas novas modalidades, o prêmio que foi de R$100.000,00.

As modalidades que aconteceram foram entre elas, VALORANT, League of Legends, Fortnite, Tekken 7, Clash Royale, eFootball Console e eFootball Mobile

Nós estivemos presentes no evento e a estrutura estava incrível, existiam dois ambientes, o do grande stage onde as competições aconteciam e o ambiente externo no hall onde os telespectadores podiam jogar nos equipamentos disponíveis. No dia 5 de novembro o dia em que estivemos presente, aconteceram justamente as finais das categorias e que estão sendo transmitidas na SPORTV3.

SPORTV 3 vai exibir a reprise das finais do MEG 2023, veja a programação:

Dia da Semana

Data

Hora

Duração

Canal

SEG

06/11

21:00

5 horas

SPORTV 3

TER

07/11

07:00

5 horas

SPORTV 3

QUA

08/11

02:00

5 horas

SPORTV 3

QUA

08/11

23:00

5 horas

SPORTV 3

SEX

10/11

02:00

5 horas

SPORTV 3

Quem faz o MEG:

GTG

A GTG (Good To Game), a vertical de games e eSports da V3A, surgiu como uma one stop shop do setor para oferecer oportunidades de patrocínios e negócios em seus eventos, projetos proprietários, consultoria tailor made, entre outros serviços. No portfólio, a empresa conta com o Prêmio eSports Brasil e o MEG, a maior competição multiplataforma de eSports da América Latina.

 

Player1 Gaming Group

Fruto do spin-off da unidade de Games e eSports da Globo, a Player1 Gaming Group é uma startup investida da Globo Ventures, responsável pela gestão do ‘Ecossistema Player1 de eSports’. Um portfólio com diferentes iniciativas que se integram de forma sinérgica, como a plataforma Player1 eSports (matchmaking e team making); os torneios e campeonatos de eSports: JEE (liga escolar), TUeS (liga universitária), CBCS (circuito brasileiro de CS:GO), eGol (campeonato brasileiro de eFootball), os eventos Prêmio eSports Brasil, MEG e Rio2C Summit Game+; a LnK Gaming, empresa de gestão de ligas de eSports;  Street Gamers, hub de ativação e conteúdo crossover na tríade Game-Skate-Música, os canais digitais Player1 (youtube, twitch, instagram, facebook, twitter e tiktok); e a Player1 Studios, com produções e co-produções de programas, séries e realities como ‘No Gás do Just Dance’, ‘FC Futebol de Casa’, ‘Looking for a Caster’ e ‘Looking for a Streamer’.

Quais foram os competidores:

  • Clash Royale – CAL Sub x STMN Ardentoas

  • LoL – FURIA x RED Canids

  • eFootball Console – HenrykinhO x GuiFera99

  • Tekken 7 – Leoxaves x REZ

  • VALORANT – FURIA x XIT

O secretário de Esporte e Lazer do Rio visitou o MEG e disse:

“Queremos muito utilizar nossos espaços de mídia institucional para mostrar a importância dos eSports para a economia, além de mostrar que o governo tem instrumentos para manter o segmento aquecido,” disse Rafael Picciani. Sobre os eSports, o secretário destacou as amplas possibilidades profissionais oferecidas pelo mercado. “Se um atleta de esportes eletrônicos não seguir a carreira de atleta, ele tem outras possibilidades, como ser programador, streamer etc. Por estar dentro do setor, ele tem uma gama de possibilidades para direcionar a carreira,”, avaliou o secretário.

Nossa equipe Playsnation Brasil agradece ao evento pela possibilidade de poder fazer parte da equipe de cobertura,nossos seguidores podem acompanhar um pouco em nossas redes sociais.

FACEBOOK:  https://www.facebook.com/playnationbr

INSTAGRAM:  https://www.instagram.com/playnationbr/

 

Fonte: playmeg.gg

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