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Resident Evil Village: conhecendo o enredo.

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Village é um dos títulos mais aguardados de 2021 e o hype está ficando cada vez maior, por isso preparamos este artigo para você ficar pronto para o lançamento do jogo!

Resident Evil Village é um dos jogos mais esperados do ano. O jogo protagonizado por Ethan Winters mostrará a continuação da trama vista em Resident Evil 7, com o personagem precisando partir em uma busca por sua filha raptada.

Muito aguardado pelos fãs da famosa franquia, Village é um título que cria mais expectativas a cada nova informação revelada – ou vazada -. Com o lançamento cada vez mais próximo, é comum que o hype dos jogadores aumente e cada vez mais debates surjam na internet. Sabendo disso, preparamos este artigo para você se preparar para a chegada do próximo lançamento da série de horror! Confira tudo o que sabemos sobre Resident Evil Village.

Lançamento e disponibilidade

O novo Resident Evil será lançado no dia 7 de maio de 2021. O lançamento será o primeiro título da franquia para a nova geração de consoles, ficando disponível no PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Além de marcar presença na nova geração, o jogo também poderá ser conferido pelos donos de PlayStation 4 e Xbox One. Além disso, Village será lançado para PC.

Continuando a trama de Ethan Winters

Amado por muitos fãs e odiado por outros, Ethan Winters estará de volta em Resident Evil Village. Após os acontecimentos na casa da família Baker em Resident Evil 7, Ethan vive uma vida tranquila em um novo lar ao lado de Mia, sua esposa. Ethan e Mia agora também tem uma filha e assim constroem uma nova vida longe dos horrores do passado, porém a situação muda quando a criança é raptada, uma tragédia afeta a família e Chris Redfield, personagem de extrema importância na franquia, surge como uma figura vilanesca.

Ethan protagonizará um Resident Evil novamente.
Ethan Winters terá de enfrentar novos problemas.

Devastado, quebrado e perturbado, Ethan tem de partir em busca de sua filha. Desta forma, o personagem busca respostas em um vilarejo sombrio e repleto de mistérios. Além do vilarejo, o personagem também deverá explorar um intimidador e sinistro castelo, enquanto descobre os segredos do local.

O motivo para Ethan Retornar

Apesar do personagem ter conquistado muitos fãs da franquia, existem aqueles que não se sentiram agradados quando Ethan Winters foi revelado como o protagonista de Resident Evil Village. O retorno do personagem causou certa surpresa, já que muitos acreditavam que sua história havia sido finalizada em Resident Evil 7.

Em entrevista para a PlayStation Magazine, o produtor Peter Fabiano revelou que o esboço de Village começou a ser feito logo após Resident Evil 7 ser finalizado. O produtor afirmou que a equipe se apegou ao personagem e sendo assim desejou dar continuidade ao seu arco.

“Você notará que nos inspiramos muito em Resident Evil 4. A equipe se esforçou muito para criar uma sensação verdadeiramente autêntica. Existem muitas surpresas para mantê-lo em alerta; os jogadores encontrarão um equilíbrio entre combate, exploração e resolução de quebra-cabeças.”

Lady Dimitrescu

Nos últimos meses, não existe nenhum personagem de Resident Evil que tenha feito mais sucesso na internet do que Lady Dimitrescu.

A personagem conquistou os fãs antes mesmo do lançamento do jogo.
A personagem conquistou os fãs antes mesmo do lançamento do jogo.

A personagem fará a sua primeira participação na franquia, mas nem sequer precisou esperar que o jogo fosse lançado para cair nas graças do público. Chamando a atenção por sua incrível altura, a personagem conquistou o coração dos fãs. Na internet, diversos memes surgiram, inclusive com jogadores afirmando que não terão a intenção de fugir da vilã!

Além de ser dona do Castelo Dimitrescu, a personagem também é quem comanda o vilarejo em que o jogo é ambientado. A personagem parece ter parado no tempo, vestindo-se baseada em uma moda retrô, fugindo do padrão moderno.

Personagem mais alta da franquia

O tamanho de Lady Dimitrescu chamou a atenção dos jogadores desde a primeira vez em que a personagem apareceu. O fato da personagem precisar se abaixar para passar por um porta foi realmente surpreendente.

Até mesmo Nemesis e Mister X precisam olhar para cima!
Até mesmo Nemesis e Mister X precisam olhar para cima!

Obviamente, os fãs debateram sobre o assunto e tentaram cravar a altura ideal da mulher. Algum tempo depois, a Capcom revelou que Dimitrescu tem incríveis 2,90m de altura. Sendo assim, a personagem é mais alta inclusive que Nemesis e Mister X, famosos vilões da franquia, que tem 2,20m e 2,21m respectivamente.

Uma vampira?

Lady Dimitrescu tem diversas semelhanças com uma vampira. A personagem é uma mulher sensual e de boa aparência, que demonstra estar sempre muito bem apresentável. Além de diversas outras características que ligam Dimitrescu ao vampirismo, a mulher ainda bebe sangue! Na demo do jogo para PS5, intitulada “Maiden”, é possível inclusive encontrar vestígios de que a personagem se alimenta do sangue dos moradores do vilarejo, utilizando barris para armazenar “seu alimento”.

Porém, por mais que tudo aponte para que a personagem seja uma vampira, a Capcom ainda não confirmou oficialmente o que Dimitrescu é de fato. Apesar das semelhanças, a mulher também apresenta características diferentes dos vampiros comuns. Um dos exemplos é o fato da personagem ter um reflexo no espelho, como pode ser visto em um dos trailers do jogo.

As garras de Dimitrescu são letais.
As garras de Dimitrescu são letais.

Outra característica própria de Dimitrescu são as suas garras extremamente afiadas e longas, que podem ser – e são – utilizadas para dilacerar seus inimigos – ou devemos dizer suas presas? -. Muitos fãs acreditam que a personagem poderá também apresentar mutações, tornando- se ainda mais perigosa.

É possível que as pessoas do vilarejo sequestradas por Dimitrescu sofram longas sessões de tortura, o que torna a personagem ainda mais amedrontadora.

As filhas de Dimitrescu

Lady Dimitrescu tem três filhas, que por sua vez são até mesmo mais assustadoras que a mãe. As mulheres também tem semelhanças com vampiras, inclusive causando comparações com personagens do filme “Van Helsing – O Caçador de Monstros”.

As filhas de Dimitrescu serão um problema para Ethan.
As filhas de Dimitrescu serão um problema para Ethan.

As garotas tem inclusive mais características vampirescas do que sua mãe, uma vez que podem ser vistas com sangue em seus lábios e em volta de sua boca. Além disso, enquanto na demo Alcina Dimitrescu utiliza suas garras para esfaquear o personagem controlado pelos jogadores, sua filha utiliza a mordida como ataque, apresentando exatamente o que é esperado de uma vampira.

Enquanto Alcina Dimitrescu aparece sempre extremamente bem vestida, com suas roupas em condições impecáveis e seu chapéu muito bem posicionado, suas filhas tem um visual mais selvagem, com roupas escuras e bocas ensanguentadas.

Inspirações para Dimitrescu

De acordo com Tomonori Takano, diretor de arte de Village, houveram várias inspirações durante a criação de Lady Dimitrescu.

A vilã teve uma forte inspiração que veio dos cinemas, diretamente da personagem Mortícia de A Família Addams, interpretada por Anjelica Huston. Além disso, a lenda urbana japonesa Hasshaku-sama também inspirou a personagem, o que pode explicar a altura, já que segundo a lenda, Hasshaku-sama tem oito metros de altura.

Isabel Bathory, condessa da Hungria que viveu no século XVI, também inspirou Lady Dimitrescu. A condessa era conhecida por ser violenta com seus empregados.

Dimitrescu e suas filhas se encaixam na franquia

Em entrevista para a revista oficial da PlayStation, Peter Fabiano, produtor do jogo, afirmou que as criaturas de Village se encaixam na franquia, levando em consideração o que já foi apresentado pela série de jogos da Capcom.

“Dimitrescu e suas três filhas, todas lembram o que você pode esperar da tradição dos vampiros. Não estamos dizendo que é o que elas são, mas certamente há algo que parece sobrenatural sobre o que está acontecendo. Não queremos estragar muito a história, mas o que posso dizer é que todas as criaturas se encaixam dentro do contexto do mundo de Resident Evil. Podemos garantir que Resident Evil Village leva em consideração o mundo geral e a história da série.”

Não é a maior ameaça?

Em todo conteúdo promocional de Resident Evil Village, Lady Dimitrescu tem aparecido com a grande vilã do título. Porém, em um dos trailers é possível ver que a personagem obedece ordens de alguém que ainda não se revelou.

Dimitrescu aparece conversando no telefone com alguém a quem chama de “Mãe Miranda”. A personagem inclusive pede desculpas para a pessoa do outro lado, mostrando que é Mãe Miranda quem está no comando da situação.

Apesar de não ter sido revelada, Mãe Miranda provavelmente será a grande ameaça do jogo, uma vez que até mesmo Lady Dimitrescu parece temê-la e respeitá-la.

Confira as palavras de Dimitrescu para a misteriosa personagem.

“Mãe Miranda, lamento informar que Ethan Winters escapou daquele idiota do Heisenberg. Porque ele está no meu castelo e já provou ser demais para minhas filhas lidarem. Quando eu o encontrar … Não … Sim, claro. Eu entendo a importância da cerimônia.”

Inspiração em Resident Evil 4

Apesar de ser um título em primeira pessoa, o que desagrada muitos fãs, Village tem fortes inspirações de Resident Evil 4, um grande sucesso da franquia. Algumas semelhanças foram percebidas facilmente pelos jogadores, mas a confirmação oficial foi feita pelo produtor Peter Fabiano.

A inspiração em Resident Evil 4 pode fazer com que Village permita um pouco mais de ação do que o que foi visto em Resident Evil 7. Ethan terá até mesmo novas possibilidades de lidar com inimigos, como chutar oponentes para afastá-los e assim ganhar tempo para fugir ou realizar um disparo de arma.

Além disso, segundo o site ScreenRant, em Village o personagem principal poderá usar o cenário a seu favor, derrubando estantes em inimigos ou utilizado outros objetos para enfrentar seus oponentes.

Um vilarejo assustador é algo familiar

Para os jogadores mais antigos da franquia, um vilarejo sinistro e assustador com certeza é algo bem familiar. É possível dizer que Resident Evil 4 teve inspiração direta na criação do local em que o novo jogo é ambientado.

O vilarejo é assustador e repleto de misterios.
O vilarejo é assustador e repleto de mistérios

 

Visualmente existe semelhança com o vilarejo do título protagonizado por Leon, inclusive com o tipo de arquitetura que é demonstrado, já que o vilarejo de Village também exibe edificações com características européias em seu visual.

O retorno do Mercador

Resident Evil Village contará com o retorno do Mercador, algo muito esperado por diversos fãs. Apresentando em Resident Evil 4, o sistema do mercador agradou grande parte dos jogadores e com certeza é uma adição muito bem-vinda no novo jogo da franquia.

O Duque será a forma de adquirir novas armas e melhorias.
O Duque será a forma de adquirir novas armas e melhorias.

Em Resident Evil Village, um novo personagem, chamado de “O Duque”, será o responsável por fornecer armas, itens e melhorias de equipamentos para Ethan. O retorno do Mercador é mais um elemento que deixa explícita a forte inspiração em Resident Evil 4.

Equilíbrio entre combate, exploração e quebra-cabeças

Em entrevista para a PlayStation Magazine, o produtor Peter Fabiano afirmou a grande inspiração em Resident Evil 4, mas também citou a busca da equipe para criar uma experiência autêntica. Fabiano afirmou que Village terá equilíbrio entre combate, exploração e puzzles.

“Você notará que nos inspiramos muito em Resident Evil 4. A equipe se esforçou muito para criar uma sensação verdadeiramente autêntica. Existem muitas surpresas para mantê-lo em alerta; os jogadores encontrarão um equilíbrio entre combate, exploração e resolução de quebra-cabeças.”

Resident Evil Village será maior do que Resident Evil 7

Sendo uma continuação direta dos acontecimentos na casa dos Baker, Resident Evil Village 8 será a conclusão da jornada iniciada no lançamento anterior. Porém, Village abordará mais elementos e terá uma trama maior que seu antecessor.

Algum tempo atrás, Peter Fabiano revelou que o novo jogo é uma experiência muito maior do que aquela que foi vista pelos jogadores em Resident Evil 7.

Dublagem em PT-BR

Resident Evil Village será o primeiro jogo da franquia a entregar dublagem em PT-BR. Em 2020, uma invasão hacker aos servidores da Capcom acabou vazando informações sobre uma possível dublagem, porém nenhuma confirmação oficial foi compartilhada.

Neste ano, um pouco antes do Resident Evil Showcase, evento que revelou diversas informações de Village, a dublagem em português do Brasil foi confirmada oficialmente pela empresa. Os nomes dos profissionais que estarão envolvidos no projeto ainda não foram divulgados.

Esta é uma grande novidade que com certeza agradará os fãs brasileiros. Já estava na hora de um título da franquia contar com dublagem brazuca!

Multiplayer

Resident Evil Village também contará com um próprio multiplayer online. Chamado de RE:Verse, o multiplayer será gratuito para todos os jogadores que adquirirem o novo título da franquia. Após Resident Evil Resistance, o multiplayer online de Resident Evil 3 Remake, não ter tido sucesso, a Capcom espera que RE:Verse seja capaz de agradar ao público.

Com um visual próprio, puxando para um lado mais cartunesco, RE:Verse é um multiplayer assimétrico que coloca os jogadores no controle de diferentes personagens famosos da franquia. Durante as partidas, será possível utilizar Claire Redfield, Leon S. Kennedy, Jill Valentine e outros nomes conhecidos. Além disso, também foi revelado que vilões como Nemesis e Mister X estarão presentes.

Em partidas no estilo team deathmatch, os jogadores se enfrentarão em meio a locais conhecidos da franquia, com mapas icônicos marcando presença.

Mecânicas de defesa e ataque

Duas mecânicas de defesa e ataque foram confirmadas pela Capcom, revelando que Ethan será capaz de bloquear os golpes dos inimigos para receber menos dano.

Porém, agora o personagem também poderá chutar os oponentes para ganhar um tempo precioso que poderá ser utilizado para realizar um ataque mais forte ou fugir. Confira abaixo as imagens que mostram as mecânicas em ação no novo Resident Evil.

Quem é Mãe Miranda?

Já citada no artigo, Mãe Miranda provavelmente será a principal inimiga de Ethan Winters em Resident Evil Village.

Ainda sendo um mistério, a personagem não apareceu em nenhum trailer ou imagem promocional. Quando vemos Dimitrescu dando explicações sobre Ethan Winters, é possível perceber que Mãe Miranda está no comando e inclusive causa certo medo em Dimitrescu.

A grande aposta é que Mãe Miranda será a matriarca das quatro casas do jogo, sendo elas Casa Dimitrescu, Casa Heisenberg, Casa Moreau e Casa Beneviento. É provável que Ethan deva passar pelos horrores de cada uma das casas para então chegar no momento final, enfrentando sua última inimiga: Mãe Miranda.

Fonte: OFICINADANET

 

Mayckon Almeida mais conhecido como Fleshbonez artista dançarino,gamer,escritor de um blog chamado Krumpology e Youtuber com o canal KoéBuneco também é um dos nossos criadores de conteúdo.

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JOGOS EM FOCO | Atlas Fallen

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Boa noite queridos, estamos com um novo projeto chamado JOGOS EM FOCO que irá trazer as jogatinas semanais de nossa equipe de editores.

O objetivo é compartilhar com vocês nossa experiência e impressão dos jogos que estamos jogando na semana.

E nesta semana iniciaremos com o Atlas Fallen, um jogo recém lançado pela Deck13 Interactive o estúdio responsável pelo souslike The Surge.

The Surge foi um grande sucesso como sendo um Souslike futurista, e em um cenário pós-apocalíptico você controla Warren, que passa por um processo de um experimento científico e tecnológico oriundo de uma das maiores potências tecnológicas, a empresa CREO, e aqui após passar por uma implantação de um exoesqueleto avançado fornecido através do projeto “Project reSOLVE” sua aventura se inicia em uma trama complexa para sobreviver em meio a um surto que corrompeu todos os humanos e máquinas conectados à rede do CREO.

ATLAS FALLEN

Após relatar um pouco da premissa do projeto anterior da Deck13, aqui iniciaremos de fato em Atlas Fallen, vale mencionar como o projeto é ambicioso, estamos em uma era onde a iminência de uma nova geração de consoles nos trás o vislumbre de jogos com gráficos robustos e processamento que o avanço dos hardwares se propõe a nos fornecer,com o máximo de informação que precisamos para ter uma experiência rica em uma jogatina.

Atlas Fallen se propõe a trazer um cenário distópico com um tema inspirado em um ambiente religioso onde um deus do Sol maligno chamado Thelos escravizou uma parte da humanidade chamada de Inomináveis e os colocou para minerar “essência” para ele,deixando assim o planeta seco e desamparado no processo.

Seu personagem é um destes “Inomináveis” e por alguma razão é escolhido no processo por um destes deuses chamado Nyaal que se revela a ele através de uma manopla, e que funciona como sua arma, Nyaal irá te acompanhar te orientando, e te ajudando a recuperar suas memórias enquanto você evolui descobrindo os poderes e habilidades desta manopla ao passo que descobre do que ela é capaz.

A  JOGATINA

A estrutura da gameplay se baseia em você em um mundo aberto completar as missões que irão te envolver na trama do jogo, as principais irão te fazer avançar e adquirir novas habilidades ao passo que você evolui sua manopla, as secundárias irão te ambientar mais na lore do jogo e te fornecerem itens para craftar “Pedras de essência” que lhe conferem habilidades ainda mais poderosas.

O COMBATE

Você poderá deslizar pelas areias, assim como correr pelas superfícies mais sólidas enquanto enfrenta os Wraiths que são os inimigos do jogo, eles são criaturas de vários tamanhos e categorias assim como em Horizon Zero Dawn, aqui você pode usar suas armas para desferir golpes enquanto danifica suas partes frágeis, até que sua barra de ímpeto chegue a níveis mais elevados para que você possa desferir ataques ainda mais poderosos. Você conta com duas armas básicas de início, podendo adquirir outras, mas o segredo está em como você usa as pedras de essência para elevar o nível e aspecto de suas armas.

VEREDITO

Atlas fallen infelizmente acaba devendo muito na sua proposta real, e se considerar os aspectos técnicos ele se sai muito inferior ao seu antecessor (The Surge), Infelizmente o combate que é teoricamente a parte mais interessante do jogo acaba falhando muito, pois aqui temos um combate tanto aéreo quanto no chão (estilo God of war 2d), seu personagem usa um sistema de “parry” para cristalizar os inimigos e ganhar uma janela de ataque, mas esta janela acaba não sendo tão precisa por conta da leitura dos movimentos de alguns inimigos, que mesmo sendo grandes e rápidos se confundem com as partículas de areia.

As texturas dos elementos como areia, água e fogo ficam devendo, a ponto de você estar em pé sobre uma rocha e você ver claramente o elemento de render ainda se formando ou um elemento em “pop in” aparecendo ainda em primeiro plano. As texturas ambiciosas da areia que são o que ambientam o jogo ficam muito aquém do ideal.

Temos problemas sérios de quedas de quadros (PS5) mesmo em modo performance, e quando estamos em ambiente de combate onde temos elementos de partículas de areia; ataques inimigos com magias; inimigos diversos subindo e descendo de dentro da superfície das areias é exatamente aí que o jogo deixa a desejar, pois a queda de quadros é tão brusca que chega a ficar em câmera lenta e não se trata de efeito de slow motion oriundo das habilidades.

O jogo mesmo sendo de supostamente  “nova geração” tem seus gráficos datados e muita falha de textura (Lembra muito Dragon Age) e que para um jogo que se propõe ser de nova geração deveria no mínimo estar mais apresentável e co  menos problemas técnicos como estes.

O jogo em si não é ruim, apresenta umas horas de boa jogatina, mas a lore em si é um tanto clichê, os NPCs não tem tanto carisma, você não se prenderá a eles e não sentirá exatamente a gravidade da ameaça de um deus corrupto estando em eminência para escravizar a humanidade (por mais explicito que isto pareça).

O mundo aberto até que é um bom “playground” você se diverte com os combates que apesar de serem os mesmos mas a progressão de suas habilidades fazem você se desafiar enquanto gerencia seus arsenais.

seu personagem também poderá mudar de set up e cada um tem seu grau de evolução, tem muitas coisas customizáveis no jogo além da aparência de seu personagem e que trazem uma diversão a mais.

Então aproveite o seu “gênio da manopla” e desbrave este universo de “Dunas de areias” a caminho da libertação da opressão da raça humana.

O jogo teve seu lançamento em 10 de agosto, saindo para as principais plataformas de nova geração (PS5/XBOX SX/PC) e está custando em média R$299,90, vale aguardar uma promoção.

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Death Stranding Director’s Cut : Nossas considerações sobre a versão completa do Kojima

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Fala queridos amigos do Playnation Brasil, recebemos  a missão de fazer nossas considerações sobre a versão do diretor de Death Stranding da mente brilhante Hideo Kojima.

Ainda tudo o que falarmos nem de perto revela a magnitude do impacto que as obras do Kojima estabeleceram no universo dos games.

Para fazermos uma breve introdução a nossas considerações temos que ressaltar a importância da criação de Kojima no cenário, e tudo começa com METAL GEAR.

 

Hideo Kojima é um designer japonês de jogos eletrônicos que trabalhou para a Konami, foi vice-presidente da Konami Computer Entertainment Japan e é o diretor-executivo e chefe de estúdio da Kojima Productions, que foi fundada em 2005 e renovada em 2015 por ele.

Hideo é o criador e diretor de várias séries de jogos populares, incluindo a série Metal Gear, Snatcher e Policenauts, além de Zone of the Enders e Boktai. Kojima é constantemente reconhecido por fãs e especialistas da indústria de videogame como um dos mais influentes e inovadores diretores e roteiristas de jogos eletrônicos de todos os tempos.

Metal Gear influenciou o universo dos jogos e como as industrias tiveram uma percepção sobre jogos de espionagem, Kojima sobre tudo é famoso pela forma que narra seus jogos de forma “cinematográfica e enigmática”. Seu primeiro jogo lançado foi Metal Gear, para MSX2. Lançado em 1987 foi um sucesso de crítica, tendo sido aclamado em praticamente todo o mundo, com exceção dos EUA — País este onde o MSX não encontrou espaço comercial devido ao domínio do console de 8 bits NES, (também conhecido como Famicon no Japão).

Em 1990 ele lançou Metal Gear 2: Solid Snake para MSX somente no Japão. Foi muito aclamado no Japão pelo seu modo sofisticado e historia intrincada, já que adicionou muitas mudanças significativas na série Metal Gear, muitas depois levadas a Metal Gear Solid. Foi dada muita importância à caracterização do cast e muita ênfase a historia através das “cut-scenes”, que tratavam sobre os efeitos da guerra. Outras mudanças foram: a melhora na IA, a habilidade de rastejar, a adição do radar entre outras coisas. Apesar do sucesso no Japão, ele foi lançado no ocidente apenas em 2006, como bônus de Metal Gear Solid 2: Subsistance.

Toda esta abordagem de fato é para que possamos entender o peso das produções do Kojima e em Death Stranding não é diferente. O jogo dividiu opiniões e ainda o fazem mesmo depois de ter sido um sucesso. Kojima mais uma vez reinventa a “roda” e trás um jogo nos moldes da estrutura de Metal Gear 5: The Phantom Pain (Como assim?).

Ao passo que você joga Death Stranding você começa a perceber os traços característicos de Kojima já consagradas em MGVPP como  correr, abaixar, se esgueirar furtivamente, até mesmo a precisão de combate (quando no uso com a corda) para imobilizar o inimigo, lembrando o famoso Combate de curta distância (CQC).

Kojima aborda um jogo realmente fora da “caixa” e apesar de muitos fazerem memes sobre ser um jogo de entrega ou como chamam de “correios simulator” (O que irá afastar a muitos) o jogo aborda uma temática muito atual, justamente sobre “CONEXÕES”.

O universo de Death Stranding fala sobre um período de devastação após a explosão do misterioso DEATH STRANDING, Sam Bridges vivido nada menos que pelo Norman Reedus terá a árdua missão de unificar o país United Cities of America (UCA) criando conexões entre as bases que restaram, para você entender melhor funciona como Zion da Matrix, o fenômeno arrasou todo o país e as guerras e conspirações separatistas de organizações criminosas levaram ao acontecimento do DS.

A Bridges é uma organização que trabalha justamente para criar estas conexões através de restauração não só de dados como também de transportação de suprimentos e cargas para as cidades que ficaram devastadas, mas por mais que tudo pareça simples é muito mais complexo do que se imagina. Com o avanço da tecnologia a rede controla e fornece uma conexão monstruosa ao qual com seu projeto ambicioso de reconstrução usa monstruosos equipamentos de impressoras digitais que recriam desde estruturas como abrigos, estradas, geradores e etc… Basicamente o intuito aqui é restaurar esta conexão através do fluxo de rede que irá compartilhar dados com estas bases que contém uma população submersa e que estão totalmente dependentes de ajuda e suporte em meio a uma terra desolada.

É ai que entra o nosso personagem Sam Porter Bridges que não tem nada de herói, pelo contrário, Sam não se vê como um e não pretende ser um herói também, Sam tem seus “demônios” e seus problemas sobre sua vida e sua existência, e aqui o papel do Norman  é perfeito para dar a vida ao nosso personagem e criar esta situação conflituosa entre ele e o mundo.

OS PERSONAGENS

Aqui nós teremos inúmeros personagens que são a chave para a trama do jogo, dentre eles o diretor Guillermo Del Toro também aparece no jogo, mas sua voz e movimentos foram capturados por outra pessoa, ele é o Deadman um personagem que é essencial para descobrirmos a trama sobrenatural por trás do Death Stranding, ele que estará junto com o Sam para fornecer informações sobre o conceito de “Vida e Morte” pois ao que parece todo este fenômeno envolve uma conexão com outra dimensão que é revelada como a linha entre a vida e a morte citada através das “PRAIAS”.

Existem outros personagens, mas iremos nos manter aqui para evitar maiores spoilers, esta pequena introdução é justamente para você entender que o jogo vai além do PRÉ “CONCEITO” de que se resume em um jogo de correios…

A VERSÃO DO DIRETOR

Quando jogamos a primeira versão no PS4 o jogo já era bonito e bem trabalhado, agora no PS5 o jogo está mais lindo ainda, e também tem sua versão para PC deixando evidente como foi trabalhado para a nova geração.

Na versão do diretor da mente do desenvolvedor de jogos lendário Hideo Kojima, nasce uma experiência que redefine um gênero, agora expandida e remasterizada neste Director’s Cut definitivo, ela contém os seguintes atributos:

– Versão remasterizada para o console PlayStation5 – contendo um combate avançado e do sistema de classificação competitivo inédito.
– Conteúdo expandido –  armas e veículos adicionais, novos inimigos e locais inéditos com missões e minijogos extras.
– Novas descobertas – história estendida em uma área ampliada.
– Sistema de cordão social – conexão com jogadores do mundo todo.

Como exatamente funciona esta conexão cooperativa? O jogo aborda um sistema baseado no conceito das REDES SOCIAIS, e aqui literalmente o trabalho de equipe faz a força.

A medida que você vai construindo suas instalações, o jogo oferece um sistema de RANKING onde seu nível de entrega classifica o quão habilidoso você é, isto não é novidade ainda mais no período de pandemia em que vivemos, onde foi o período em que mais precisamos do serviço delivery a saber UBER EATS, IFOODS, AMAZON e etc. E tanto o tempo de entrega quanto a forma como a mercadoria chega para nós é o que determina nossa avaliação para aquela determinada empresa ou entregador, quem pega o UBER nos dias de hoje sabe muito bem como esta classificação funciona, então é exatamente isto que o jogo aborda.

Vale considerar que quando o jogo foi lançado em novembro de 2019, não tínhamos ainda a dimensão do que representava este jogo na visão de Kojima, hoje mais do que nunca tudo faz o maior sentido e vemos que o cara literalmente esta a frente de seu tempo.

 

MAIS DO QUE UMA CAMINHADA 

Aqui Kojima desafia literalmente a física e tenta ao máximo trabalhar com a sensação da “labuta”, da dificuldade em meio a diferentes terrenos, climas, incluindo limites físicos, fenômenos  e etc.

A cada vez que Sam parte para uma entrega não se resume simplesmente em colocar a carga nas costas e partir, acredite isto tem um preço muito alto caso você não se preparar adequadamente, cada entrega exige uma administração do que será essencial para você levar na missão, e isto envolve não só sua carga que já é pesada e requer uma atenção pois a condição ao qual ela chegará ao destino determinará sua reputação no jogo. Você ainda tem os eventos que ocorrem na trajetória, como ser atacado pelas “mulas” que são parte uma organização que em meio a escassez e desolação ainda roubam a carga e destroem seus equipamentos bem como são um dos culpados pelo DEATH STRADING.

Você deve se perguntar: “Porque não sair como um RAMBO dando tiro em todo mundo como em METAL GEAR?”

É aí que esta o segredo, você pode, mas isto terá consequências CATASTRÓFICAS, a morte aqui não é uma opção e você entenderá o porque. Você terá em algum momentos armas LETAIS no jogo assim também como armas atordoantes e armas para combate as entidades chamadas EPs.

A munição não é infinita e requer cautela para sua administração, Kojima se preocupou com cada detalhe e como você administraria sua jornada, ao passo que você ganha a confiança das bases e personagens ao qual você efetuará entrega e eles lhes fornecerão novas tecnologias para ajudar em seu avanço. Nesta versão do diretor uma das coisas mais eficientes é o triciclo com  bagageiro ou seja o limite de carga é alto, e quanto mais carga você levar mais rank você terá e consequentemente melhores equipamentos.

MODO ONLINE

Como falamos anteriormente o jogo conta com um sistema cooperativo e as pessoas online neste jogo te ajudarão nesta empreitada, isto acontece porque a medida que você avança você ao restaurar as conexões da Rede Quiral do jogo em determinada região isto abrirá o mapa (como em Assassin’s Creed) e com isso você poderá ter acesso a equipamentos e construções de jogadores que estão online, quanto mais você se relaciona com estes jogadores mais reputação você terá, existem armários compartilhados espalhados pelo mapa que terão cargas de outros jogadores que em algum momento perderam suas cargas, e se você pegar estas cargas e entregar elas ao destino você receberá um bônus de recompensa. Como estamos rejogando o jogo nesta versão para o PS5 então tudo parece mais “FÁCIL”, para você chegar a determinadas áreas você precisa construir estradas através do avançado sistema de impressoras Quirais, mas isto não é nada simples, isto exige equipamentos para a impressão destes materiais e  você tem que fazer o grinding destes materiais e muitos deles são extremamente pesados e demandam uma grande quantidade para serem levados nas costas, é ai que entra o modo online pois outros jogadores podem iniciar uma construção e você pode completar esta construção e outro jogador pode ajudar a construir também(é como o sistema de SEEDS no dowload torrent) e assim uma comunidade inteira online vai se ajudando no jogo e isto pode ser uma mão na roda.

VEREDITO

O jogo, como mais uma das obras do Kojima, está incrível e não deixa a desejar em nada.

Sua versão do Diretor esta incrível e é um jogo que ainda vai dividir opiniões, pois, se o jogador procura ação como em Call of Duty ou Metal Gear sairá frustrado, esse jogo tem seus momentos de tensão e ação mas seu foco não é essa abordagem, é um jogo sobre exploração e estratégia TATICA (como em metal Gear) mas com uma abordagem diferente que chega a ser “Poética”.

A trilha sonora é incrível, a variação de ambientação entre as regiões é bem crível , você sente cada dificuldade a medida que avança e percebe o quão profunda é a trama do jogo, típico do KOJIMA.

 

Recomendamos muito a todos que possam ter essa experiência, que aproveitem, vale a pena provar dessa nova visão sobre os jogos que de tempos em tempos surgem através de mentes como a de Hideo Kojima.

 

 

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Electronic Arts coloca a acessibilidade em primeiro lugar

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Com o novo Compromisso de Patente a produtora vem adotando medidas que permitem aos jogadores com incapacidades – físicas, visuais e auditivas – terem acessibilidade o suficiente para que a diversão, de fato, seja para todos

 

A Electronic Arts (NASDAQ: EA) anunciou esta semana uma estreia mundial na indústria de videogames. Como parte de seu compromisso com os jogos positivos para todo mundo, a criadora dos icônicos jogos EA SPORTS FIFA, Battlefield e The Sims está dando a quem compete e desenvolve acesso gratuito a todas as suas tecnologias e patentes relacionadas à acessibilidade. A líder global em entretenimento digital interativo espera que a abertura de suas patentes relacionadas à acessibilidade para outros desenvolvedores venha a incentivar a construir novos recursos que tornem os videogames mais inclusivos.

O compromisso inclui cinco patentes que cobrem algumas das tecnologias mais inovadoras centradas na acessibilidade da Electronic Arts, projetadas para ajudar jogadores com deficiência visual, oral, auditiva e cognitiva. Isto inclui a patente do seu popular ‘Ping System’, emitida hoje pelo U.S. Patent and Trademark Office. Usada em Apex Legends™, a tecnologia permite que jogadores e jogadoras se comuniquem por meio de um sistema de ping e foi aplaudida por sua aplicação como meio de reduzir a toxicidade e tornar o jogo mais acessível.

O ‘Ping System’ ajuda as pessoas com deficiência oral, auditiva e cognitiva que têm dificuldade de comunicação. Ele aborda isso ao permitir que jogadores e jogadoras comuniquem comandos contextuais de áudio e visuais e anúncios através de entradas simples e mapeáveis no controle, ao invés de um fone de ouvido e microfone. Isso foi muito bem recebido por quem joga Apex Legends™.

Três das patentes incluídas neste acordo estão relacionadas à tecnologia que torna os videogames mais acessíveis para quem tem problemas de visão e já são amplamente utilizadas em jogos populares da Electronic Arts, incluindo as franquias Madden NFL e FIFA. As tecnologias patenteadas detectam e modificam automaticamente as cores, brilho e contraste em um jogo para melhorar a visibilidade de objetos com luminosidades semelhantes. Isso permite que jogadores e jogadoras percebam e interajam melhor com o conteúdo.

A Electronic Arts também está abrindo o código-fonte de uma solução técnica que aborda de maneira semelhante problemas de daltonismo, brilho e contraste em conteúdo digital, em uma tentativa de encorajar mais colaboração e inovação em toda a indústria na acessibilidade dos jogos. O código pode ser encontrado no GitHub e permitirá que desenvolvedores em todo o mundo apliquem a tecnologia da Electronic Arts diretamente em seus videogames, economizando quantias significativas em custos de P&D e encorajando talentos em toda a indústria a se adaptarem ou desenvolverem o código.

Chris Bruzzo, EVP dos Jogos Positivos, Comercial e Marketing disse: “Na Electronic Arts, nossa missão é inspirar o mundo a jogar. Só podemos tornar isso realidade se nossos jogos forem acessíveis a todo mundo. Nossa equipe de acessibilidade há muito tempo está comprometida em quebrar barreiras em nossos títulos, mas percebemos que, para impulsionar mudanças significativas, precisamos trabalhar juntos como uma indústria para fazer melhor para quem joga.”

“Esperamos que as pessoas que desenvolvem aproveitem ao máximo essas patentes e incentivem quem tem recursos, inovação e criatividade a fazer como nós, fazendo seus próprios acordos que colocam a acessibilidade em primeiro lugar. Nós agradecemos a colaboração de todo mundo e a maneira como podemos desenvolver a indústria juntos.”

A quinta patente coberta no compromisso refere-se à tecnologia de som personalizada que visa ajudar as pessoas com problemas auditivos, modificando ou criando música com base em suas preferências auditivas e que funciona para quaisquer restrições que possam enfrentar. A Electronic Arts planeja adicionar futuras patentes centradas na acessibilidade ao compromisso ao longo do tempo, bem como identificar outras tecnologias para unir a esse código aberto.

O compromisso de patente é o mais recente movimento da Electronic Arts para tornar os videogames acessíveis a jogadores e jogadoras de todos os níveis. Baseia-se em iniciativas anteriores, incluindo o lançamento do portal de acessibilidade da Electronic Arts, onde é possível aprender sobre os recursos de acessibilidade nos jogos da Electronic Arts, levantar questões e fazer sugestões de melhorias. A Electronic Arts também tem parcerias de longa data com instituições de caridade como SpecialEffect para ajudar a quebrar barreiras nos videogames e na indústria.

Chris Bruzzo adiciona: “Estamos sempre ouvindo nossa comunidade para que possamos entender onde há necessidades não atendidas. É importante para nós que todo mundo se sinta à vontade em nossos jogos, e esse nível de inclusão deve ser baseado no feedback da comunidade. Essas tecnologias existem para ajudar mais pessoas ao redor do mundo a experimentar ótimos jogos, e temos muito orgulho do papel que nossa comunidade desempenha em impulsionar inovações que podem fazer a diferença.”

Sobre a Electronic Arts

 

A Electronic Arts (NASDAQ: EA) é líder global em entretenimento digital interativo. A empresa desenvolve e fornece jogos, conteúdo e serviços online para consoles conectados à Internet, dispositivos móveis e computadores pessoais.

No ano fiscal de 2021, a Electronic Arts divulgou receita líquida GAAP de US $ 5,6 bilhões. Com sede em Redwood City, Califórnia, a Electronic Arts é reconhecida por um portfólio de marcas de alta qualidade aclamadas pela crítica, como EA SPORTS™ FIFA, Battlefield™, Apex Legends™, The Sims™, Madden NFL, Need for Speed ™, Titanfall ™ e F1 ™. Mais informações sobre a EA estão disponíveis em www.ea.com/news.

EA SPORTS, Ultimate Team, Battlefield, Need for Speed, Apex Legends, The Sims e Titanfall são marcas comerciais da Electronic Arts Inc. John Madden, NFL, FIFA e F1 são propriedade de seus respectivos proprietários e usadas com permissão.

 

 

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