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Análise – Dead Space (2023)

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Análise Dead Space (2023)

A série da EA que marcou época na geração PS3/360, volta de forma surpreendente e atualizada para ao padrões atuais. Será que, ainda hoje, mantém seu status de clássico cult do terror de sobrevivência?

 

   

Em 2022, a EA Motive anuncia inesperadamente o remake do primeiro jogo da série Dead Space. O anúncio foi totalmente bem recebido pelos fãs, talvez pelo fato de que seria um remake – que, como nome bem diz, é o jogo refeito-, o que diminuía a desconfiança de ser um trabalho qualquer como vários remasters que vemos por aí (que são apenas um leve “upgrade” em aspectos visuais e às vezes técnicos).

O Victor de 2008, ano de lançamento do jogo original, estava ocupado com a infeliz realidade de ter apenas um Nintendo Wii – olhando agora para trás, o pior console daquela geração -, enquanto via meus amigos jogando Assassin’s Creed ou GTA. Então, essa análise não é de um profundo conhecedor da versão original do jogo, apesar de ter o jogado algum tempo depois. Além do mais, muitas análises que se vê por aí querem responder se foi necessário esse remake, enquanto o meu objetivo aqui é avaliar se é um bom jogo de terror para se jogar em 2023. Afinal de contas, 15 anos se passaram, e Dead Space é considerado um clássico cult (sim, clássico, sentiu a coluna aí? Eu também). Porém, visto que é impossível não citar o material original, serei breve nas comparações.


Visão Geral

Pois bem, é hora de conhecer (ou voltar) para o USG Ishimura, a nave de mineração espacial que emite um sinal de socorro, e nós, na pele de Isaac Clarke temos que averiguar o que ocorreu por lá. No local, somos surpreendidos por um cenário desolador, e com poucas (e as vezes ineficientes) armas, temos que nos defender da ameaça dos xenomorfos, enquanto o mistério do que realmente está acontecendo vai se desenrolando.

A memória pode falhar um pouco ao lembrar do jogo antigo e, de fato, talvez ela não te engane se você se lembra de um jogo bonito. 2008 foi um ano de bons lançamentos e a indústria passava por um momento em que patamares decentes de gráficos já eram alcançados. Porém, olhando lado a lado você consegue verificar o significante salto que tivemos e, hoje sim mais do que nunca, podemos dizer que alcançamos padrões cinematográficos – se não quase-. As imagens falam melhor por mim:

 

 

 

“Os gráficos são excelentes, com muita atenção dada aos detalhes do cenário e dos personagens. As áreas do jogo continuam claustrofóbicas e escuras, contribuindo bastante para a criação da atmosfera de suspense e tensão.

Jogabilidade


“Cut of their limbs” (corte os membros deles)

Dead Space é uma série de jogos em terceira pessoa, em que você deve derrotar inimigos alienígenas, os xenomorfos, enquanto administra seu inventário de itens limitados, resolve puzzles e desvenda o que está acontecendo nessa nave aterrorizante. No início do jogo vemos escrito com sangue na parede a frase “corte os membros deles”, que dá a dica e o tom do tipo de inimigos que iremos encontrar.

Não é como em Resident Evil, headshots não resolvem. O ideal é desmembrar os alienígenas afim de incapacitá-los para que morram mais rápido, e isto não é uma tarefa fácil, principalmente com a tensão rondando a cada sala explorada. E fica meu destaque para o sistema de desmembramento dos inimigos, baseado em tecidos do corpo. Ao atirar e vemos camadas de músculos, depois ossos, e conseguimos identificar geralmente qual parte dos monstros estão mais frágeis, sendo dessa forma um combate um pouco mais estratégico.

Gráficos e Performance

Para não ser redundante, tudo foi refeito. A engine Frostbite, usada nesta versão, serviu de base na criação de modelos de personagens e inimigos novos, texturas detalhadas e melhorias no ambiente de forma geral. Os gráficos são excelentes, com muita atenção dada aos detalhes do cenário e dos personagens. As áreas do jogo continuam claustrofóbicas e escuras, contribuindo bastante para a criação da atmosfera de suspense e tensão.

Na plataforma testada (PS5) temos dois modos de imagem: Qualidade (30fps, 4k e Ray Tracing) e Performance (60fps, 2k e sem Ray Tracing).

O jogo não é simplesmente mais escuro agora. A tecnologia de iluminação (incluindo Ray Tracing no modo gráfico) contribui para o clima de suspense à cada nova área explorada. A lanterna que é acionada quando se mira com armas é a sua melhor amiga aqui, pois em algumas áreas, ela é tudo o que você tem para se orientar.


“Ó o bixo vindo, muleque”

Som

Novas tecnologias permitem um som mais aprimorado. É impecável o trabalho da produção, que altera a trilha quieta por uma trilha agonizante, digna dos filmes de terror. Quando uma ameaça se aproxima, tudo faz parte da tensão e, no Playstation 5, há o som de alguns efeitos saindo pelo DualSense, o que aumenta ainda mais a imersão.

 

 

Pontos fortes

Me parece natural que essas melhorias tragam para o jogo alguns upgrades além do visual referente ao jogo base. Elas teriam que vir acompanhadas de aprimoramentos até na narrativa em si, que ganha novos detalhes, ganha certa profundidade com o fato de que agora o protagonista tem voz, e de que novas missões paralelas também foram adicionadas. Alguns puzzles com painéis que controlam a energia elétrica são novas adições que te fazem perambular mais pelos cenários. E haja coragem (porque eu não tenho muita, não, rs.)

Está de volta uma das características mais icônicas do jogo: a falta de um HUD (painel que mostra status de vida, armas, etc.) O nível de saúde do personagem é mostrado neste tubo nas costas dele, que mais parece uma espinha dorsal, e é basicamente a única informação que você tem a todo momento mostrada ali. Toda informação além disso faz parte da imersão, é incrível.

A história, que vai ficando cada vez mais envolvente, é apresentada com diálogos em vídeos com outros personagens e por documentos encontrados pelo cenário. Porém, é possível conseguir pistas com mensagens escritas em paredes com sangue, ou até avaliando o cenário em si. Por exemplo: entrei em um laboratório em que haviam experimentos com bebês, e de repente, sou atacado por mini monstros. Acontecimentos assim vão moldando a história e te fazendo estar cada vez mais consciente do que está à sua volta.

A progressão do jogo é em capítulos e, a cada um, novas armas e inimigos são apresentados. Existe também um sistema de upgrade de armas e equipamentos, que auxiliam conforme o jogo te coloca em situações mais desafiadoras.

 

Isaac Clarke utilizando a Stasis, um dos poderes disponíveis que vão auxiliar, e muito, na exploração, principalmente em quebra-cabeças.

 

Pontos fracos

Não existe muito o que se apontar. O jogo cumpre o que promete, mas se eu tivesse que destacar algo que não me agradou seriam as armas novas, que me parecem muito mais fracas em relação às antigas. Além disso, penso que não sou fã do sistema de upgrade, que depende de itens escassos que temos que encontrar, complicando nosso planejamento, já que em um terror de sobrevivência, a administração dos itens é primordial.

Considerações Finais

Com uma história instigante, um ambiente tenso (mas legal) de ser explorado, e completamente reformulado para os dias atuais, Dead Space é um jogão. E digo mais, o fato de ter sido baseado no jogo clássico, diminui o impacto que ele teria sendo o primeiro jogo da série hoje, uma vez que as pessoas já sabiam o que esperar. De fato, Dead Space é um dos melhores terrores de sobrevivência e, para mim, esta versão renova e reafirma este posto. Apenas jogue.

Agradecemos a EA Motive pela cópia cedida do jogo na versão Playstation 5

 

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Análise – Prince of Persia: The Lost Crown

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Como um devoto fã da série Prince of Persia, especialmente da trilogia iniciada com Sands of Time, recebi com grande entusiasmo o anúncio do remake do mesmo título que infelizmente, permanece em um estado de limbo no momento. Neste meio tempo, fui surpreendido com Prince of Persia: The Lost Crown, anunciado em junho de 2023 e lançado no primeiro mês deste ano. Sua gameplay fluída e viciante me fizeram vir aqui contar o que eu achei deste jogo incrível que indica rumos interessantes para a franquia.

 

O novo protagonista Sargon no meio, e seus companheiros, os “Imortais”.

 

 

Uma Nova Perspectiva: Ao contrário das entradas anteriores, em The Lost Crown, não controlamos o Príncipe de Persia. Em vez disso, assumimos o papel de Sargon, um dos sete Imortais, guerreiros de elite encarregados de proteger a Pérsia, sua Rainha Thomyris e o Príncipe Ghassan. Com Ghassan sequestrado, os Imortais são enviados ao Monte Qaf, desencadeando uma aventura labiríntica para Sargon e seus companheiros.

O tempo passa de forma diferente no Monte Qaf de Prince of Pérsia e cabe aos jogadores entenderem o que é este mundo e como salvar o Príncipe raptado!

 

 

A Experiência Visual: No Nintendo Switch, onde realizei minha jornada, a paridade gráfica impressionou, mesmo em comparação com as plataformas mais potentes. Apesar de pequenos soluços ocasionais, a jogabilidade permaneceu fluida. The Lost Crown oferece uma exploração recompensadora no Monte Qaf, revelando-se em belos biomas, segredos intrigantes e atalhos estratégicos.

O jogo se passa no Monte Qaf, lar de um enorme palácio rodeado dos mais diversos biomas e locais variados como florestas, calabouços e um porto sinistro.

 

Combate e Personalização: O sistema de combate, iniciando simples com foco em bloqueios e parrys, evolui para uma experiência profunda, incorporando ataques prolongados, combos aéreos, extensores de combo à distância e muito mais. Amuletos especiais e os poderosos Athra Surges, obtidos através do combate, ampliam a personalização de Sargon. Encontros com inimigos e chefes desafiadores exigem astúcia e habilidade, proporcionando uma aprendizagem constante e gratificante.

Além das variações de ataques, ataques aéreos e defesas, um parry bem sucedido eventualmente desbloqueia cenas de finalização incríveis como esta.

 

Plataformas Desafiadoras e Personalização do Jogo: As seções de plataforma desafiadoras, combinadas com um sistema de respawn rápido, proporcionam uma experiência de tentativa e erro recompensadora. Com uma variedade de opções de acessibilidade, desde ajustes no timing de parry até a capacidade de pular seções de plataforma, The Lost Crown permite que os jogadores sintonizem a experiência de acordo com suas preferências. Ao iniciar o jogo, é perguntado se o jogador prefere uma experiência de descobrir tudo sozinho pelo mapa, ou se prefere que o jogo marque o que for encontrado em cada sala, como por exemplo uma porta ou um local inacessível momentaneamente em uma experiência guiada, e o jogador escolhe a maneira que prefere explorar.

O jogo dá a opção de “printar” locais ou tesouros inacessíveis para que você volte depois e resolva o puzzle com a habilidade adequada

 

 

Narrativa e Imersão Cultural: Apesar de alguns problemas na trama, a história muitas vezes se perde em segundo plano pois há muito o que se fazer em meio a tanta exploração e várias missões paralelas. No entanto, o comprometimento da Ubisoft com a representação cultural, como sempre é evidente, mesmo sendo um jogo com teor folclórico, durante o jogo encontramos referencias a história da Persia e do Irã, inclusive uma das opções de legendas e áudio, é na língua persa, o que na minha opinião já é uma marca da Ubisoft. É palpável o cuidado que a empresa tem nessas horas em suas ultimas produções.

Explorar cada canto é primordial para encontrar habilidades, itens e colecionáveis que dão mais contexto para a história, e isso é viciante demais neste jogo.

 

 

Conclusão: Em resumo, Prince of Persia: The Lost Crown surpreende se reinventando e volta como uma adição valiosa à franquia. Oferecendo uma experiência metroidvania envolvente, repleta de desafios inteligentes, gráficos sólidos e uma imersão respeitosa na cultura persa. Sua jogabilidade envolvente solidifica este título como uma entrada notável na renomada série Prince of Persia. The Lost Crown cativa os jogadores, encorajando-os a explorar cada canto de Mount Qaf, onde cada desafio superado é uma recompensa por sua dedicação. Ubisoft, por favor, agora que você viu que amamos a série, mande por favor o Sands of Time, estamos esperando, obrigado, de nada!

 

 

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Análise – Alan Wake 2

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*Apesar do esforço para escrever uma análise sem spoilers, podem haver menções de alguns detalhes menores da história.

Anunciado em 2021, 11 anos após o seu predecessor, Alan Wake 2 emerge como a tão aguardada sequência do primeiro jogo. Este intervalo temporal não é meramente uma lacuna entre lançamentos, mas é o mesmo espaço onde a narrativa se desdobra, se situando exatamente 13 anos após os impactantes eventos finais do primeiro capítulo. Após manipular a narrativa e reescrever a realidade para resgatar sua esposa, Alice, ao final do primeiro jogo Alan Wake desaparece no lago de Cauldron Lake, onde se vê aprisionado no “Lugar Obscuro” (The Dark Place, no original).

Em, 2023, uma série de assassinatos rituais irrompe em Bright Falls, e é sob a ótica da agente do FBI, Saga Anderson, que nos aventuramos na resolução desse novo mistério que paira sobre a cidade. Mas antes de assumir o papel de Saga, começamos o jogo sob a perspectiva de outro personagem, que acorda às margens de um lago noturno, onde, desprovido de roupas e orientação, somos lançados em uma floresta impenetrável. Ambos confusos, enquanto personagem e também jogador que assume seu controle, somos caçados por um sinistro grupo de pessoas, cujas máscaras encobrem suas intenções obscuras. A perseguição culmina em um momento onde a escuridão da floresta se encontra com o fio da faca, atravessando o coração de apenas um dos mistérios que permeiam o jogo.

Paralelamente, também assumimos o papel de Alan Wake no Lugar Obscuro. Em uma versão sombria e distorcida de Nova York, Alan descobre que deu início a um novo manuscrito chamado ‘Return’, mas que ele não tem nenhuma memória de ter escrito. Nessa narrativa sombria que ele próprio traçou, Alan embarca em uma busca para escapar do Lugar Obscuro, desvendando os mistérios que sua própria mente criou.

No cerne da narrativa está a dualidade entre luz e sombras, um tema intrínseco à franquia. Alan Wake, ao manipular a realidade por meio de sua escrita, não apenas encara os desafios criados por sua própria narrativa, mas também confronta os aspectos obscuros de sua própria psique. Essa dualidade se personifica em Mr. Scratch, uma figura que emerge das sombras como uma cópia distorcida de Wake, manipulando o manuscrito de “Return” para transformar a história em um pesadelo. A questão que se impõe é: Mr. Scratch é meramente uma criação da Presença Obscura, ou é uma manifestação distorcida do próprio Alan, personificando seus desejos e pensamentos mais obscuros?

Ao explorar essa dualidade, os conceitos de Sigmund Freud e Carl Jung sobre “a sombra” trazem alguma luz à questão (com o perdão do trocadilho). Freud abordaria essa dualidade como o inconsciente reprimido de Wake, emergindo de maneira distorcida. Jung, por outro lado, veria em Mr. Scratch a manifestação da “sombra”, os aspectos negados e não reconhecidos da psique de Wake personificados. Podemos considerar, talvez, que o embate entre Alan e Mr. Scratch, portanto, transcende a mera luta contra uma presença sobrenatural; é um confronto com os elementos mais sombrios da mente humana, uma jornada que ecoa as profundezas do próprio psicológico de Alan.

No contexto da literatura a figura de “Mr. Scratch” frequentemente emerge como uma representação simbólica do mal, sendo associada a entidades diabólicas. Essa alcunha tem sido utilizada ao longo da história, encontrando expressão em obras de autores como Nathaniel Hawthorne em “The Devil and Tom Walker” e Washington Irving em “The Devil and Daniel Webster”, então faz sentido que Alan Wake o tenha como seu nêmesis aqui.

Nessa dicotomia entre luz e sombras, Alan Wake 2 traduz magistralmente esses conceitos em suas mecânicas de gameplay. O jogo, adotando o estilo metroidvania, oferece experiências distintas nas partes controladas por Saga e Alan. Enquanto as andanças por Bright Falls e Watery, sob a perspectiva de Saga, revelam mapas abertos no mundo real – mas sempre em uma atmosfera opressora e muitas vezes claustrofóbica -, a jornada de Alan, na distorcida Nova York do Lugar Escuro, traz desafios e cenários completamente diferentes. Essa versão corrompida de Nova York é quase como um labirinto dentro da mente do protagonista.

Contando com a luz das lanternas que carregam e o auxílio de dispositivos como granadas de luz e sinalizadores, Alan e Saga dispõem de um arsenal considerável. Inicialmente munidos apenas de lanterna e pistola, ao longo da narrativa, desbloqueiam espingardas, rifles e outros equipamentos que se revelam essenciais na batalha contra a Presença Obscura. Tudo nessa sequência é infinitamente mais polido que o jogo anterior: combate, movimentação, esquiva e até mesmo um novo ataque corpo a corpo, que pode ser crucial em momentos de desespero.

E, considerando a atmosfera opressora, é justo elogiar o excelente trabalho técnico do jogo, especialmente no que diz respeito ao visual e ao som. Os gráficos dos cenários beiram o realismo, tanto na área de Bright Falls quanto na Nova York do Lugar Obscuro. Os modelos dos personagens também são extremamente bem feitos. A direção de arte merece destaque, criando um clima de opressão e incerteza a cada passo, seja pela sombras que transitam pelo cenário de forma irregular, seja pelos sons dos ambientes e das sombras que estão constantemente nos cercando. O trabalho artístico do jogo é primoroso, seja pelas músicas, pelos efeitos sonoros, pelas atuações e até mesmo pela fotografia, que trabalha constantemente tons de vermelho e obviamente o contraste de luz e sombras. A intercalação de cenas em live action em momentos cruciais da narrativa é feita de forma magistral, incluindo sequências musicais que ficarão marcadas para sempre.

A habilidade única de Alan de reescrever a realidade utilizando o “Quadro de Enredo” (que fica na Sala do Escritor, lugar onde Wake ficou aprisionado por anos no Lugar Obscuro), transforma as cenas em intricados puzzles que, por sua vez, alteram o cenário e avançam a narrativa, destacando-se como uma expressão direta da influência de sua escrita sobre a realidade. Além da alteração dos cenários por meio do Quadro de Enredo, Alan pode usar uma nova ferramenta para capturar a luz de certos lugares no cenário e colocá-la em outros, possibilitando assim uma grande variedade de situações, em que também é preciso desvendar puzzles no ambiente e liberar os caminhos para que Alan possa seguir em frente. A dualidade entre luz e sombras não é apenas temática; é incorporada nas mecânicas de jogo, onde a manipulação da luz é essencial para enfrentar as ameaças e os inimigos que Alan e Saga encontram durante a jornada.

Já na pele de Saga, a investigação se torna uma jornada mental, evidenciada pelo ‘Quadro de Casos’ em seu ‘Lugar Mental’ (assim como o Quadro de Enredo na Sala do Escritor de Alan). Essa ferramenta se revela crucial para desvendar os mistérios de Bright Falls, afastando-se do clichê ao incorporar elementos de interpretação de pistas, análise de perfis e conexão de pontos. A dualidade entre Alan e Saga não apenas se manifesta nas diferentes realidades que exploram, mas também nas ferramentas únicas que empregam para desvendar os enigmas, proporcionando uma experiência envolvente e imersiva.

Essa dualidade transcende não apenas as barreiras narrativas, mas se estende ao próprio tecido da existência, refletindo-se nos detalhes sutis da jogabilidade. A relação entre Saga e Alan, dois protagonistas em realidades distintas, ecoa a filosofia de Nietzsche sobre o ‘eterno retorno’, uma ideia que sugere a repetição interminável dos mesmos eventos ao longo do tempo. Através dessa dualidade, o jogo instiga reflexões sobre a natureza cíclica dos acontecimentos em Bright Falls e no Lugar Escuro.

Ao explorar essa relação entre luz e sombras, o conceito de ‘loop’ surge como uma peça chave na construção da narrativa. Ações em uma realidade reverberam na outra, criando uma teia complexa de influências que desafia a linearidade do tempo. Entretanto, à medida que nos envolvemos nesse emaranhado jogo de dualidades, somos levados a questionar se o que inicialmente parece ser um ‘loop’ infindável pode, na verdade, ser parte de algo mais complexo, um ciclo que se desenrola de maneiras imprevisíveis, e aqui eu paro para evitar possíveis spoilers.

Alan Wake 2 se envolve com a mitologia nórdica de maneira sutil e sugestiva, apresentando pequenos detalhes e conexões que permanecem em segundo plano, abertos à interpretação do jogador. A presença da banda fictícia Old Gods of Asgard, liderada pelos irmãos Thor e Odin, destaca-se como uma clara referência ao universo mitológico escandinavo, proporcionando uma ponte única entre a trama do jogo e as lendas antigas.

Essa conexão se amplifica ao explorar algumas teorias, como a sugestão de que “A Antiga Casa” (The Oldest House, no original) de Control pode ser uma representação da árvore da mitologia nórdica Yggdrasil. Esses elementos, mesmo que apresentados de maneira sutil, quase como Easter Eggs, criam uma fundação intrigante para futuras explorações dentro desse universo compartilhado.

A maestria de Sam Lake na escrita de Alan Wake 2 se evidencia pela abordagem séria mesmo diante dos elementos mais extravagantes. O jogo adota um humor seco e perspicaz, sem desviar da seriedade do enredo. Nomes como Mr. Scratch, The Clicker e The Herald of Darkness são apresentados de maneira direta, sem tentativas de inserir piadas ou sugerir que o jogo está ciente de sua própria natureza humorística. Esse comprometimento com a narrativa, mesmo nos momentos mais peculiares, sublinha a confiança de Sam Lake em sua história, resultando em uma experiência envolvente e coesa.

Diferentemente de muitas obras contemporâneas que buscam injetar piadas e referências metafóricas, Alan Wake 2 evita a armadilha de provocar risos à custa do enredo, optando por criar situações que proporcionam humor sem comprometer a seriedade da narrativa. A escrita de Lake é deliberada, respaldada por uma visão robusta que se destaca da “abordagem checklist” frequentemente observada em outros trabalhos da indústria (tanto de jogos, quanto de cinema). A inteligência do público é presumida, e a escrita não subestima a capacidade da audiência de compreender nuances, evitando explicações exageradas e mantendo uma abordagem sutil.

Essa filosofia de escrita é habilmente expressa no material escrito pelo próprio Alan Wake, encontrado durante a DLC AWE de Control:

“Be clever. Make them do the work. Form the image in their minds. They make it. You just imply. Incept. They are drawn to the mystery. Obsessed. You set it up, they put it together. Their interpretation. And there’s only one, because you give them no choice. And they believe in it, because it’s theirs now.”

(“Seja astuto. Faça com que eles trabalhem. Forme a imagem em suas mentes. Eles a criam. Você apenas sugere. Insere. Eles são atraídos pelo mistério. Obcecados. Você prepara o terreno, eles montam a cena. Sua interpretação. E há apenas uma, porque você não lhes dá escolha. E eles acreditam nisso, porque agora é deles.”)

A confiança de Sam Lake na inteligência do jogador é evidente, permitindo que a experiência seja uma coautoria entre criador e público.

Considerar Sam Lake como uma espécie de “versão ocidental” de Hideo Kojima não é apenas uma observação superficial. Ambos os criadores compartilham a habilidade de criar obras complexas, envolventes e repletas de camadas. Assim como Kojima, Sam Lake transcende as expectativas do convencional, introduzindo elementos narrativos inovadores e abordagens únicas. Ambos os criadores compartilham uma paixão pela criação de universos ricos e imersivos, desafiando as convenções e levando os jogadores a reflexões mais profundas. Cada um com sua distintiva abordagem cultural, mas unidos pela maestria em contar histórias que desafiam, intrigam e cativam.

Nessa tão aguardada sequência, Alan Wake 2 não apenas cumpre, mas supera as expectativas, mergulhando os jogadores em uma trama complexa e psicologicamente envolvente. A dualidade entre luz e sombras, tão central à franquia, não é apenas um tema, mas uma força motriz nas mecânicas de gameplay, refletindo-se também na narrativa e nas conexões entre os personagens. A maestria de Sam Lake na escrita e a confiança na inteligência do jogador são evidentes, proporcionando uma experiência coesa e repleta de camadas. O jogo não apenas contribui para a expansão e consolidação do ‘Remedyverse’, mas também se destaca como uma obra única, capaz de instigar reflexões sobre a natureza cíclica da existência e desafiar as fronteiras entre realidade e ficção. Alan Wake 2 é uma jornada imersiva e intelectualmente estimulante que permanecerá na memória dos jogadores por muito tempo.

O jogo está disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

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Estivemos no MEG 2023, e o evento foi incrível.

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MEG é a maior plataforma de competição e entretenimento de eSports da América Latina, onde os jogadores se colocam numa experiência competitiva que conecta vários universos gamers, seja em console, PC ou dispositivos móveis.

O campeonato é um evento inclusivo (em 2023 todas as modalidades são mistas), que acolhe comunidades, entretenimento etc. Guiado pelo conceito Zero to Hero, o MEG permite que amadores e profissionais possam competir lado a lado em todas as modalidades, o campeonato começa pela fase Open, que é disputada entre amadores; em seguida é a vez dos playoffs, onde os melhores da Open enfrentam os profissionais de cada modalidade.

Organizado pela Good to Game (GTG) e pela Player 1 Gaming Group, o MEG estreou duas novas modalidades este ano: League of Legends e VALORANT, dois dos jogos mais populares do mundo. Ambas as competições contam com a parceria inédita da Riot, uma das maiores desenvolvedoras de games do mundo, que anunciou o apoio dentro de sua janela off season. Em cada uma destas novas modalidades, o prêmio que foi de R$100.000,00.

As modalidades que aconteceram foram entre elas, VALORANT, League of Legends, Fortnite, Tekken 7, Clash Royale, eFootball Console e eFootball Mobile

Nós estivemos presentes no evento e a estrutura estava incrível, existiam dois ambientes, o do grande stage onde as competições aconteciam e o ambiente externo no hall onde os telespectadores podiam jogar nos equipamentos disponíveis. No dia 5 de novembro o dia em que estivemos presente, aconteceram justamente as finais das categorias e que estão sendo transmitidas na SPORTV3.

SPORTV 3 vai exibir a reprise das finais do MEG 2023, veja a programação:

Dia da Semana

Data

Hora

Duração

Canal

SEG

06/11

21:00

5 horas

SPORTV 3

TER

07/11

07:00

5 horas

SPORTV 3

QUA

08/11

02:00

5 horas

SPORTV 3

QUA

08/11

23:00

5 horas

SPORTV 3

SEX

10/11

02:00

5 horas

SPORTV 3

Quem faz o MEG:

GTG

A GTG (Good To Game), a vertical de games e eSports da V3A, surgiu como uma one stop shop do setor para oferecer oportunidades de patrocínios e negócios em seus eventos, projetos proprietários, consultoria tailor made, entre outros serviços. No portfólio, a empresa conta com o Prêmio eSports Brasil e o MEG, a maior competição multiplataforma de eSports da América Latina.

 

Player1 Gaming Group

Fruto do spin-off da unidade de Games e eSports da Globo, a Player1 Gaming Group é uma startup investida da Globo Ventures, responsável pela gestão do ‘Ecossistema Player1 de eSports’. Um portfólio com diferentes iniciativas que se integram de forma sinérgica, como a plataforma Player1 eSports (matchmaking e team making); os torneios e campeonatos de eSports: JEE (liga escolar), TUeS (liga universitária), CBCS (circuito brasileiro de CS:GO), eGol (campeonato brasileiro de eFootball), os eventos Prêmio eSports Brasil, MEG e Rio2C Summit Game+; a LnK Gaming, empresa de gestão de ligas de eSports;  Street Gamers, hub de ativação e conteúdo crossover na tríade Game-Skate-Música, os canais digitais Player1 (youtube, twitch, instagram, facebook, twitter e tiktok); e a Player1 Studios, com produções e co-produções de programas, séries e realities como ‘No Gás do Just Dance’, ‘FC Futebol de Casa’, ‘Looking for a Caster’ e ‘Looking for a Streamer’.

Quais foram os competidores:

  • Clash Royale – CAL Sub x STMN Ardentoas

  • LoL – FURIA x RED Canids

  • eFootball Console – HenrykinhO x GuiFera99

  • Tekken 7 – Leoxaves x REZ

  • VALORANT – FURIA x XIT

O secretário de Esporte e Lazer do Rio visitou o MEG e disse:

“Queremos muito utilizar nossos espaços de mídia institucional para mostrar a importância dos eSports para a economia, além de mostrar que o governo tem instrumentos para manter o segmento aquecido,” disse Rafael Picciani. Sobre os eSports, o secretário destacou as amplas possibilidades profissionais oferecidas pelo mercado. “Se um atleta de esportes eletrônicos não seguir a carreira de atleta, ele tem outras possibilidades, como ser programador, streamer etc. Por estar dentro do setor, ele tem uma gama de possibilidades para direcionar a carreira,”, avaliou o secretário.

Nossa equipe Playsnation Brasil agradece ao evento pela possibilidade de poder fazer parte da equipe de cobertura,nossos seguidores podem acompanhar um pouco em nossas redes sociais.

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Fonte: playmeg.gg

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