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30 anos de Sonic: o ouriço que marcou gerações

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Mascote da SEGA mexeu com o mundo dos games com títulos para todos os gostos, veja alguns deles.

 

Sonic the Hedgehog comemora seu aniversário de 30 anos nesta quarta-feira (23). O mascote da SEGA nasceu no Mega Drive em 1991 e é uma das figuras mais icônicas do mundo dos games. Apesar dos altos e baixos do seu histórico, a franquia marcou gerações com lançamentos para todos os gostos, passando tanto pelos jogos 2D como também 3D. Enquanto a desenvolvedora prepara o seu novo projeto para 2022, que segue sem um nome confirmado, vale lembrar, a seguir, os jogos da franquia que marcaram o mundo dos games por décadas.

Sonic the Hedgehog completa 30 anos com jogos que marcaram gerações; veja lista — Foto: Divulgação/Sega

Sonic the Hedgehog completa 30 anos com jogos que marcaram gerações; veja lista — Foto: Divulgação/Sega

1990

 

Sonic the Hedgehog (23 de junho de 1991)

O primeiro Sonic the Hedgehog foi um verdadeiro divisor de águas para a SEGA, tendo em vista que foi lançado para competir com o já bem estabelecido Super Mario, da Nintendo. Na época, o jogo chamava a atenção não somente pelas suas cores vibrantes, mas também pelo gameplay focado na velocidade, gráficos e trilha sonora. Mesmo que às custas de Alex Kidd, outro mascote querido pelos fãs, a boa recepção de Sonic the Hedgehog faria do ouriço azul a nova prioridade da desenvolvedora, que lançou uma sequência pouco mais de um ano depois.

O clássico Sonic the Hedgehog do Mega Drive, primeiro jogo da franquia, está disponível gratuitamente para Android e iOS — Foto: Reprodução/Google Play

O clássico Sonic the Hedgehog do Mega Drive, primeiro jogo da franquia, está disponível gratuitamente para Android e iOS — Foto: Reprodução/Google Play

Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles (18 de outubro de 1994)

Considerado pelos fãs como o ápice dos jogos 2D da franquia, Sonic 3 & Knuckles teve um caso curioso no seu desenvolvimento. Durante a produção do título, limitações no tempo e custos do cartucho forçaram os desenvolvedores a separar o jogo em duas partes. A primeira, Sonic The Hedgehog 3, foi lançada no início de 1994, enquanto a segunda, nomeada de Sonic & Knuckles, saiu ao final do mesmo ano.

As duas aventuras podiam ser ligadas utilizando a tecnologia lock-on presente no cartucho de Sonic & Knuckles. O título é uma das maiores aventuras 2D do ouriço, oferecendo 3 personagens e 14 estágios.

Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles trouxe uma tecnologia revolucionária na época, permitindo inserir um novo personagem no jogo — Foto: Reprodução/IGN

Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles trouxe uma tecnologia revolucionária na época, permitindo inserir um novo personagem no jogo — Foto: Reprodução/IGN

Sonic Adventure (23 de dezembro de 1998)

A verdadeira estreia de Sonic the Hedgehog em um jogo próprio de plataforma 3D aconteceu apenas no console Dreamcast — quase dois anos após o lançamento de Super Mario 64. Em Sonic Adventure, muitos dos elementos dos clássicos 2D marcaram presença, incluindo a coleta de anéis, power-ups e estágios com diversos caminhos alternativos. A maior novidade do game, entretanto, era que os jogadores podiam assumir o controle de seis personagens únicos e explorar alguns cenários interligados que davam acesso às fases de verdade.

Sonic Adventure trouxe o primeiro game do personagem em 3D com um novo visual radical — Foto: Reprodução/Sonic Fandom

Sonic Adventure trouxe o primeiro game do personagem em 3D com um novo visual radical — Foto: Reprodução/Sonic Fandom

2000

Sonic Adventure 2 (18 de junho de 2001)

Seguindo a boa recepção do seu antecessor, Sonic Adventure 2 visava otimizar a experiência como um todo. O jogo apresentou melhorias gráficas e jogabilidade mais focada em ação. Não à toa, ele é considerado pelos fãs como um dos melhores jogos 3D da franquia ainda hoje. No título de 2001 o cenário, que serve de eixo central, foi descartado e deu lugar a uma sequência mais tradicional de fases. No entanto, o grande destaque acabou sendo Shadow the Hedgehog, um ouriço mais sério e que funciona como um rival dentro da história.

Com duas histórias e a chance de os jogadores controlarem o vilão Eggman pela primeira vez, Sonic Adventure 2 foi um jogo bem especial, que comemorou com estilo o aniversário de 10 anos da série. O título também foi o último lançado para consoles da Sega, uma vez que a empresa decidiu focar na criação de softwares após o fracasso do Dreamcast em 2001.

Sonic Adventure 2 foi marcado pela estreia de Shadow the Hedgehog na franquia — Foto: Reprodução/Steam

Sonic Adventure 2 foi marcado pela estreia de Shadow the Hedgehog na franquia — Foto: Reprodução/Steam

Sonic Heroes (30 de dezembro de 2003)

Primeiro lançamento multiplataforma da franquia após a saída da SEGA do mercado de consoles, Sonic Heroes divide opiniões, mas é considerado com muito apreço por uma parcela dos fãs. Sua premissa gira em torno de trios com desdobramentos únicos na história do jogo, sendo eles: Team SonicTeam ShadowTeam Chaotix e Team Rose. As fases trazem segmentos em que um personagem específico do trio deve agir para superar os obstáculos e estão entre as mais longas dos jogos da franquia.

Sonic Heroes foi o primeiro jogo multiplataforma da franquia — Foto: Reprodução/Gamebug

Sonic Heroes foi o primeiro jogo multiplataforma da franquia — Foto: Reprodução/Gamebug

2010

 

Sonic Generations (1º de novembro de 2011)

Lançado em celebração aos 20 anos da franquia, Sonic Generations compila as fases de maior renome da história do game com uma mecânica interessante: a possibilidade de jogá-las tanto com o Sonic clássico (2D) como com o Sonic moderno (3D). A ideia é guiar os jogadores pelas gerações do ouriço e explorar as fases sob perspectivas que não existiam antes, ao mesmo tempo em que as duas versões do herói tentam consertar o caos temporal provocado por uma entidade misteriosa.

Utilizando o estilo atual de jogabilidade da série, Generations é considerado pelos fãs um dos melhores jogos do ouriço azul lançado nos últimos anos e até hoje existe uma comunidade de mods que adicionam novos estágios ao título.

Sonic Generations traz a convergência do passado e futuro com dois protagonistas jogáveis — Foto: Divulgação/SEGA

Sonic Generations traz a convergência do passado e futuro com dois protagonistas jogáveis — Foto: Divulgação/SEGA

Sonic Mania (15 de agosto de 2017)

Um dos jogos mais recentes da franquia, Sonic Mania busca resgatar o que há de melhor nos jogos 2D da franquia e vai além ao introduzir fases e mecânicas inéditas. O time de desenvolvimento contou com Christian Whitehead, conhecido na comunidade dos fan games de Sonic e responsável pelo relançamento de Sonic CD para plataformas modernas, assim como de Sonic the Hedgehog e Sonic the Hedgehog 2 para dispositivos mobile em parceria com a SEGA. A mídia física do jogo para PlayStation 4 (PS4) é vendida na Amazon por cerca de R$ 168.

A recepção foi tão positiva que o jogo recebeu um DLC chamado Sonic Mania Plus em 2018, que adicionou um novo modo de jogo, além dos personagens jogáveis Ray the Flying Squirrel e Mighty the Armadillo — que apareceram originalmente em SegaSonic the Hedgehog (1993) e Sonic Chaotix (1995), respectivamente. O DLC é visto por R$ 150 na Amazon.

Sonic Mania resgata mecânicas 2D com maestria e introduz fases inéditas — Foto: Reprodução/Steam

Sonic Mania resgata mecânicas 2D com maestria e introduz fases inéditas — Foto: Reprodução/Steam

 

 

Formado em Administração de Empresas, pai e jogador casual. Tem nos games seu hobby mais antigo e duradouro, nas séries e filmes de heróis sua preferência atual. Nas horas vagas (ou em todas elas), Gestor de Comunidades em Redes Sociais.

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JOGOS EM FOCO | Atlas Fallen

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Boa noite queridos, estamos com um novo projeto chamado JOGOS EM FOCO que irá trazer as jogatinas semanais de nossa equipe de editores.

O objetivo é compartilhar com vocês nossa experiência e impressão dos jogos que estamos jogando na semana.

E nesta semana iniciaremos com o Atlas Fallen, um jogo recém lançado pela Deck13 Interactive o estúdio responsável pelo souslike The Surge.

The Surge foi um grande sucesso como sendo um Souslike futurista, e em um cenário pós-apocalíptico você controla Warren, que passa por um processo de um experimento científico e tecnológico oriundo de uma das maiores potências tecnológicas, a empresa CREO, e aqui após passar por uma implantação de um exoesqueleto avançado fornecido através do projeto “Project reSOLVE” sua aventura se inicia em uma trama complexa para sobreviver em meio a um surto que corrompeu todos os humanos e máquinas conectados à rede do CREO.

ATLAS FALLEN

Após relatar um pouco da premissa do projeto anterior da Deck13, aqui iniciaremos de fato em Atlas Fallen, vale mencionar como o projeto é ambicioso, estamos em uma era onde a iminência de uma nova geração de consoles nos trás o vislumbre de jogos com gráficos robustos e processamento que o avanço dos hardwares se propõe a nos fornecer,com o máximo de informação que precisamos para ter uma experiência rica em uma jogatina.

Atlas Fallen se propõe a trazer um cenário distópico com um tema inspirado em um ambiente religioso onde um deus do Sol maligno chamado Thelos escravizou uma parte da humanidade chamada de Inomináveis e os colocou para minerar “essência” para ele,deixando assim o planeta seco e desamparado no processo.

Seu personagem é um destes “Inomináveis” e por alguma razão é escolhido no processo por um destes deuses chamado Nyaal que se revela a ele através de uma manopla, e que funciona como sua arma, Nyaal irá te acompanhar te orientando, e te ajudando a recuperar suas memórias enquanto você evolui descobrindo os poderes e habilidades desta manopla ao passo que descobre do que ela é capaz.

A  JOGATINA

A estrutura da gameplay se baseia em você em um mundo aberto completar as missões que irão te envolver na trama do jogo, as principais irão te fazer avançar e adquirir novas habilidades ao passo que você evolui sua manopla, as secundárias irão te ambientar mais na lore do jogo e te fornecerem itens para craftar “Pedras de essência” que lhe conferem habilidades ainda mais poderosas.

O COMBATE

Você poderá deslizar pelas areias, assim como correr pelas superfícies mais sólidas enquanto enfrenta os Wraiths que são os inimigos do jogo, eles são criaturas de vários tamanhos e categorias assim como em Horizon Zero Dawn, aqui você pode usar suas armas para desferir golpes enquanto danifica suas partes frágeis, até que sua barra de ímpeto chegue a níveis mais elevados para que você possa desferir ataques ainda mais poderosos. Você conta com duas armas básicas de início, podendo adquirir outras, mas o segredo está em como você usa as pedras de essência para elevar o nível e aspecto de suas armas.

VEREDITO

Atlas fallen infelizmente acaba devendo muito na sua proposta real, e se considerar os aspectos técnicos ele se sai muito inferior ao seu antecessor (The Surge), Infelizmente o combate que é teoricamente a parte mais interessante do jogo acaba falhando muito, pois aqui temos um combate tanto aéreo quanto no chão (estilo God of war 2d), seu personagem usa um sistema de “parry” para cristalizar os inimigos e ganhar uma janela de ataque, mas esta janela acaba não sendo tão precisa por conta da leitura dos movimentos de alguns inimigos, que mesmo sendo grandes e rápidos se confundem com as partículas de areia.

As texturas dos elementos como areia, água e fogo ficam devendo, a ponto de você estar em pé sobre uma rocha e você ver claramente o elemento de render ainda se formando ou um elemento em “pop in” aparecendo ainda em primeiro plano. As texturas ambiciosas da areia que são o que ambientam o jogo ficam muito aquém do ideal.

Temos problemas sérios de quedas de quadros (PS5) mesmo em modo performance, e quando estamos em ambiente de combate onde temos elementos de partículas de areia; ataques inimigos com magias; inimigos diversos subindo e descendo de dentro da superfície das areias é exatamente aí que o jogo deixa a desejar, pois a queda de quadros é tão brusca que chega a ficar em câmera lenta e não se trata de efeito de slow motion oriundo das habilidades.

O jogo mesmo sendo de supostamente  “nova geração” tem seus gráficos datados e muita falha de textura (Lembra muito Dragon Age) e que para um jogo que se propõe ser de nova geração deveria no mínimo estar mais apresentável e co  menos problemas técnicos como estes.

O jogo em si não é ruim, apresenta umas horas de boa jogatina, mas a lore em si é um tanto clichê, os NPCs não tem tanto carisma, você não se prenderá a eles e não sentirá exatamente a gravidade da ameaça de um deus corrupto estando em eminência para escravizar a humanidade (por mais explicito que isto pareça).

O mundo aberto até que é um bom “playground” você se diverte com os combates que apesar de serem os mesmos mas a progressão de suas habilidades fazem você se desafiar enquanto gerencia seus arsenais.

seu personagem também poderá mudar de set up e cada um tem seu grau de evolução, tem muitas coisas customizáveis no jogo além da aparência de seu personagem e que trazem uma diversão a mais.

Então aproveite o seu “gênio da manopla” e desbrave este universo de “Dunas de areias” a caminho da libertação da opressão da raça humana.

O jogo teve seu lançamento em 10 de agosto, saindo para as principais plataformas de nova geração (PS5/XBOX SX/PC) e está custando em média R$299,90, vale aguardar uma promoção.

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Death Stranding Director’s Cut : Nossas considerações sobre a versão completa do Kojima

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Fala queridos amigos do Playnation Brasil, recebemos  a missão de fazer nossas considerações sobre a versão do diretor de Death Stranding da mente brilhante Hideo Kojima.

Ainda tudo o que falarmos nem de perto revela a magnitude do impacto que as obras do Kojima estabeleceram no universo dos games.

Para fazermos uma breve introdução a nossas considerações temos que ressaltar a importância da criação de Kojima no cenário, e tudo começa com METAL GEAR.

 

Hideo Kojima é um designer japonês de jogos eletrônicos que trabalhou para a Konami, foi vice-presidente da Konami Computer Entertainment Japan e é o diretor-executivo e chefe de estúdio da Kojima Productions, que foi fundada em 2005 e renovada em 2015 por ele.

Hideo é o criador e diretor de várias séries de jogos populares, incluindo a série Metal Gear, Snatcher e Policenauts, além de Zone of the Enders e Boktai. Kojima é constantemente reconhecido por fãs e especialistas da indústria de videogame como um dos mais influentes e inovadores diretores e roteiristas de jogos eletrônicos de todos os tempos.

Metal Gear influenciou o universo dos jogos e como as industrias tiveram uma percepção sobre jogos de espionagem, Kojima sobre tudo é famoso pela forma que narra seus jogos de forma “cinematográfica e enigmática”. Seu primeiro jogo lançado foi Metal Gear, para MSX2. Lançado em 1987 foi um sucesso de crítica, tendo sido aclamado em praticamente todo o mundo, com exceção dos EUA — País este onde o MSX não encontrou espaço comercial devido ao domínio do console de 8 bits NES, (também conhecido como Famicon no Japão).

Em 1990 ele lançou Metal Gear 2: Solid Snake para MSX somente no Japão. Foi muito aclamado no Japão pelo seu modo sofisticado e historia intrincada, já que adicionou muitas mudanças significativas na série Metal Gear, muitas depois levadas a Metal Gear Solid. Foi dada muita importância à caracterização do cast e muita ênfase a historia através das “cut-scenes”, que tratavam sobre os efeitos da guerra. Outras mudanças foram: a melhora na IA, a habilidade de rastejar, a adição do radar entre outras coisas. Apesar do sucesso no Japão, ele foi lançado no ocidente apenas em 2006, como bônus de Metal Gear Solid 2: Subsistance.

Toda esta abordagem de fato é para que possamos entender o peso das produções do Kojima e em Death Stranding não é diferente. O jogo dividiu opiniões e ainda o fazem mesmo depois de ter sido um sucesso. Kojima mais uma vez reinventa a “roda” e trás um jogo nos moldes da estrutura de Metal Gear 5: The Phantom Pain (Como assim?).

Ao passo que você joga Death Stranding você começa a perceber os traços característicos de Kojima já consagradas em MGVPP como  correr, abaixar, se esgueirar furtivamente, até mesmo a precisão de combate (quando no uso com a corda) para imobilizar o inimigo, lembrando o famoso Combate de curta distância (CQC).

Kojima aborda um jogo realmente fora da “caixa” e apesar de muitos fazerem memes sobre ser um jogo de entrega ou como chamam de “correios simulator” (O que irá afastar a muitos) o jogo aborda uma temática muito atual, justamente sobre “CONEXÕES”.

O universo de Death Stranding fala sobre um período de devastação após a explosão do misterioso DEATH STRANDING, Sam Bridges vivido nada menos que pelo Norman Reedus terá a árdua missão de unificar o país United Cities of America (UCA) criando conexões entre as bases que restaram, para você entender melhor funciona como Zion da Matrix, o fenômeno arrasou todo o país e as guerras e conspirações separatistas de organizações criminosas levaram ao acontecimento do DS.

A Bridges é uma organização que trabalha justamente para criar estas conexões através de restauração não só de dados como também de transportação de suprimentos e cargas para as cidades que ficaram devastadas, mas por mais que tudo pareça simples é muito mais complexo do que se imagina. Com o avanço da tecnologia a rede controla e fornece uma conexão monstruosa ao qual com seu projeto ambicioso de reconstrução usa monstruosos equipamentos de impressoras digitais que recriam desde estruturas como abrigos, estradas, geradores e etc… Basicamente o intuito aqui é restaurar esta conexão através do fluxo de rede que irá compartilhar dados com estas bases que contém uma população submersa e que estão totalmente dependentes de ajuda e suporte em meio a uma terra desolada.

É ai que entra o nosso personagem Sam Porter Bridges que não tem nada de herói, pelo contrário, Sam não se vê como um e não pretende ser um herói também, Sam tem seus “demônios” e seus problemas sobre sua vida e sua existência, e aqui o papel do Norman  é perfeito para dar a vida ao nosso personagem e criar esta situação conflituosa entre ele e o mundo.

OS PERSONAGENS

Aqui nós teremos inúmeros personagens que são a chave para a trama do jogo, dentre eles o diretor Guillermo Del Toro também aparece no jogo, mas sua voz e movimentos foram capturados por outra pessoa, ele é o Deadman um personagem que é essencial para descobrirmos a trama sobrenatural por trás do Death Stranding, ele que estará junto com o Sam para fornecer informações sobre o conceito de “Vida e Morte” pois ao que parece todo este fenômeno envolve uma conexão com outra dimensão que é revelada como a linha entre a vida e a morte citada através das “PRAIAS”.

Existem outros personagens, mas iremos nos manter aqui para evitar maiores spoilers, esta pequena introdução é justamente para você entender que o jogo vai além do PRÉ “CONCEITO” de que se resume em um jogo de correios…

A VERSÃO DO DIRETOR

Quando jogamos a primeira versão no PS4 o jogo já era bonito e bem trabalhado, agora no PS5 o jogo está mais lindo ainda, e também tem sua versão para PC deixando evidente como foi trabalhado para a nova geração.

Na versão do diretor da mente do desenvolvedor de jogos lendário Hideo Kojima, nasce uma experiência que redefine um gênero, agora expandida e remasterizada neste Director’s Cut definitivo, ela contém os seguintes atributos:

– Versão remasterizada para o console PlayStation5 – contendo um combate avançado e do sistema de classificação competitivo inédito.
– Conteúdo expandido –  armas e veículos adicionais, novos inimigos e locais inéditos com missões e minijogos extras.
– Novas descobertas – história estendida em uma área ampliada.
– Sistema de cordão social – conexão com jogadores do mundo todo.

Como exatamente funciona esta conexão cooperativa? O jogo aborda um sistema baseado no conceito das REDES SOCIAIS, e aqui literalmente o trabalho de equipe faz a força.

A medida que você vai construindo suas instalações, o jogo oferece um sistema de RANKING onde seu nível de entrega classifica o quão habilidoso você é, isto não é novidade ainda mais no período de pandemia em que vivemos, onde foi o período em que mais precisamos do serviço delivery a saber UBER EATS, IFOODS, AMAZON e etc. E tanto o tempo de entrega quanto a forma como a mercadoria chega para nós é o que determina nossa avaliação para aquela determinada empresa ou entregador, quem pega o UBER nos dias de hoje sabe muito bem como esta classificação funciona, então é exatamente isto que o jogo aborda.

Vale considerar que quando o jogo foi lançado em novembro de 2019, não tínhamos ainda a dimensão do que representava este jogo na visão de Kojima, hoje mais do que nunca tudo faz o maior sentido e vemos que o cara literalmente esta a frente de seu tempo.

 

MAIS DO QUE UMA CAMINHADA 

Aqui Kojima desafia literalmente a física e tenta ao máximo trabalhar com a sensação da “labuta”, da dificuldade em meio a diferentes terrenos, climas, incluindo limites físicos, fenômenos  e etc.

A cada vez que Sam parte para uma entrega não se resume simplesmente em colocar a carga nas costas e partir, acredite isto tem um preço muito alto caso você não se preparar adequadamente, cada entrega exige uma administração do que será essencial para você levar na missão, e isto envolve não só sua carga que já é pesada e requer uma atenção pois a condição ao qual ela chegará ao destino determinará sua reputação no jogo. Você ainda tem os eventos que ocorrem na trajetória, como ser atacado pelas “mulas” que são parte uma organização que em meio a escassez e desolação ainda roubam a carga e destroem seus equipamentos bem como são um dos culpados pelo DEATH STRADING.

Você deve se perguntar: “Porque não sair como um RAMBO dando tiro em todo mundo como em METAL GEAR?”

É aí que esta o segredo, você pode, mas isto terá consequências CATASTRÓFICAS, a morte aqui não é uma opção e você entenderá o porque. Você terá em algum momentos armas LETAIS no jogo assim também como armas atordoantes e armas para combate as entidades chamadas EPs.

A munição não é infinita e requer cautela para sua administração, Kojima se preocupou com cada detalhe e como você administraria sua jornada, ao passo que você ganha a confiança das bases e personagens ao qual você efetuará entrega e eles lhes fornecerão novas tecnologias para ajudar em seu avanço. Nesta versão do diretor uma das coisas mais eficientes é o triciclo com  bagageiro ou seja o limite de carga é alto, e quanto mais carga você levar mais rank você terá e consequentemente melhores equipamentos.

MODO ONLINE

Como falamos anteriormente o jogo conta com um sistema cooperativo e as pessoas online neste jogo te ajudarão nesta empreitada, isto acontece porque a medida que você avança você ao restaurar as conexões da Rede Quiral do jogo em determinada região isto abrirá o mapa (como em Assassin’s Creed) e com isso você poderá ter acesso a equipamentos e construções de jogadores que estão online, quanto mais você se relaciona com estes jogadores mais reputação você terá, existem armários compartilhados espalhados pelo mapa que terão cargas de outros jogadores que em algum momento perderam suas cargas, e se você pegar estas cargas e entregar elas ao destino você receberá um bônus de recompensa. Como estamos rejogando o jogo nesta versão para o PS5 então tudo parece mais “FÁCIL”, para você chegar a determinadas áreas você precisa construir estradas através do avançado sistema de impressoras Quirais, mas isto não é nada simples, isto exige equipamentos para a impressão destes materiais e  você tem que fazer o grinding destes materiais e muitos deles são extremamente pesados e demandam uma grande quantidade para serem levados nas costas, é ai que entra o modo online pois outros jogadores podem iniciar uma construção e você pode completar esta construção e outro jogador pode ajudar a construir também(é como o sistema de SEEDS no dowload torrent) e assim uma comunidade inteira online vai se ajudando no jogo e isto pode ser uma mão na roda.

VEREDITO

O jogo, como mais uma das obras do Kojima, está incrível e não deixa a desejar em nada.

Sua versão do Diretor esta incrível e é um jogo que ainda vai dividir opiniões, pois, se o jogador procura ação como em Call of Duty ou Metal Gear sairá frustrado, esse jogo tem seus momentos de tensão e ação mas seu foco não é essa abordagem, é um jogo sobre exploração e estratégia TATICA (como em metal Gear) mas com uma abordagem diferente que chega a ser “Poética”.

A trilha sonora é incrível, a variação de ambientação entre as regiões é bem crível , você sente cada dificuldade a medida que avança e percebe o quão profunda é a trama do jogo, típico do KOJIMA.

 

Recomendamos muito a todos que possam ter essa experiência, que aproveitem, vale a pena provar dessa nova visão sobre os jogos que de tempos em tempos surgem através de mentes como a de Hideo Kojima.

 

 

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Electronic Arts coloca a acessibilidade em primeiro lugar

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Com o novo Compromisso de Patente a produtora vem adotando medidas que permitem aos jogadores com incapacidades – físicas, visuais e auditivas – terem acessibilidade o suficiente para que a diversão, de fato, seja para todos

 

A Electronic Arts (NASDAQ: EA) anunciou esta semana uma estreia mundial na indústria de videogames. Como parte de seu compromisso com os jogos positivos para todo mundo, a criadora dos icônicos jogos EA SPORTS FIFA, Battlefield e The Sims está dando a quem compete e desenvolve acesso gratuito a todas as suas tecnologias e patentes relacionadas à acessibilidade. A líder global em entretenimento digital interativo espera que a abertura de suas patentes relacionadas à acessibilidade para outros desenvolvedores venha a incentivar a construir novos recursos que tornem os videogames mais inclusivos.

O compromisso inclui cinco patentes que cobrem algumas das tecnologias mais inovadoras centradas na acessibilidade da Electronic Arts, projetadas para ajudar jogadores com deficiência visual, oral, auditiva e cognitiva. Isto inclui a patente do seu popular ‘Ping System’, emitida hoje pelo U.S. Patent and Trademark Office. Usada em Apex Legends™, a tecnologia permite que jogadores e jogadoras se comuniquem por meio de um sistema de ping e foi aplaudida por sua aplicação como meio de reduzir a toxicidade e tornar o jogo mais acessível.

O ‘Ping System’ ajuda as pessoas com deficiência oral, auditiva e cognitiva que têm dificuldade de comunicação. Ele aborda isso ao permitir que jogadores e jogadoras comuniquem comandos contextuais de áudio e visuais e anúncios através de entradas simples e mapeáveis no controle, ao invés de um fone de ouvido e microfone. Isso foi muito bem recebido por quem joga Apex Legends™.

Três das patentes incluídas neste acordo estão relacionadas à tecnologia que torna os videogames mais acessíveis para quem tem problemas de visão e já são amplamente utilizadas em jogos populares da Electronic Arts, incluindo as franquias Madden NFL e FIFA. As tecnologias patenteadas detectam e modificam automaticamente as cores, brilho e contraste em um jogo para melhorar a visibilidade de objetos com luminosidades semelhantes. Isso permite que jogadores e jogadoras percebam e interajam melhor com o conteúdo.

A Electronic Arts também está abrindo o código-fonte de uma solução técnica que aborda de maneira semelhante problemas de daltonismo, brilho e contraste em conteúdo digital, em uma tentativa de encorajar mais colaboração e inovação em toda a indústria na acessibilidade dos jogos. O código pode ser encontrado no GitHub e permitirá que desenvolvedores em todo o mundo apliquem a tecnologia da Electronic Arts diretamente em seus videogames, economizando quantias significativas em custos de P&D e encorajando talentos em toda a indústria a se adaptarem ou desenvolverem o código.

Chris Bruzzo, EVP dos Jogos Positivos, Comercial e Marketing disse: “Na Electronic Arts, nossa missão é inspirar o mundo a jogar. Só podemos tornar isso realidade se nossos jogos forem acessíveis a todo mundo. Nossa equipe de acessibilidade há muito tempo está comprometida em quebrar barreiras em nossos títulos, mas percebemos que, para impulsionar mudanças significativas, precisamos trabalhar juntos como uma indústria para fazer melhor para quem joga.”

“Esperamos que as pessoas que desenvolvem aproveitem ao máximo essas patentes e incentivem quem tem recursos, inovação e criatividade a fazer como nós, fazendo seus próprios acordos que colocam a acessibilidade em primeiro lugar. Nós agradecemos a colaboração de todo mundo e a maneira como podemos desenvolver a indústria juntos.”

A quinta patente coberta no compromisso refere-se à tecnologia de som personalizada que visa ajudar as pessoas com problemas auditivos, modificando ou criando música com base em suas preferências auditivas e que funciona para quaisquer restrições que possam enfrentar. A Electronic Arts planeja adicionar futuras patentes centradas na acessibilidade ao compromisso ao longo do tempo, bem como identificar outras tecnologias para unir a esse código aberto.

O compromisso de patente é o mais recente movimento da Electronic Arts para tornar os videogames acessíveis a jogadores e jogadoras de todos os níveis. Baseia-se em iniciativas anteriores, incluindo o lançamento do portal de acessibilidade da Electronic Arts, onde é possível aprender sobre os recursos de acessibilidade nos jogos da Electronic Arts, levantar questões e fazer sugestões de melhorias. A Electronic Arts também tem parcerias de longa data com instituições de caridade como SpecialEffect para ajudar a quebrar barreiras nos videogames e na indústria.

Chris Bruzzo adiciona: “Estamos sempre ouvindo nossa comunidade para que possamos entender onde há necessidades não atendidas. É importante para nós que todo mundo se sinta à vontade em nossos jogos, e esse nível de inclusão deve ser baseado no feedback da comunidade. Essas tecnologias existem para ajudar mais pessoas ao redor do mundo a experimentar ótimos jogos, e temos muito orgulho do papel que nossa comunidade desempenha em impulsionar inovações que podem fazer a diferença.”

Sobre a Electronic Arts

 

A Electronic Arts (NASDAQ: EA) é líder global em entretenimento digital interativo. A empresa desenvolve e fornece jogos, conteúdo e serviços online para consoles conectados à Internet, dispositivos móveis e computadores pessoais.

No ano fiscal de 2021, a Electronic Arts divulgou receita líquida GAAP de US $ 5,6 bilhões. Com sede em Redwood City, Califórnia, a Electronic Arts é reconhecida por um portfólio de marcas de alta qualidade aclamadas pela crítica, como EA SPORTS™ FIFA, Battlefield™, Apex Legends™, The Sims™, Madden NFL, Need for Speed ™, Titanfall ™ e F1 ™. Mais informações sobre a EA estão disponíveis em www.ea.com/news.

EA SPORTS, Ultimate Team, Battlefield, Need for Speed, Apex Legends, The Sims e Titanfall são marcas comerciais da Electronic Arts Inc. John Madden, NFL, FIFA e F1 são propriedade de seus respectivos proprietários e usadas com permissão.

 

 

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