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A trilha sonora de Battlefield 2042

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A trilha sonora está disponível para compra no iTunes e em outros grandes serviços de música digital em todo o mundo

 

A equipe do Battlefield 2042 lançou o mais recente post da série Amostras do Battlefield. O post de hoje mostra como fãs podem ouvir a trilha sonora caótica e futurista oficial de Battlefield 2042 e apresenta uma entrevista detalhada com quem compôs a trilha do jogo, bem como algumas faixas exclusivas disponíveis apenas ao ler mais no blog.

Battlefield 2042 apresenta uma trilha sonora caótica e perturbadora, que combina muito bem com o mundo de 2042. Ela foi composta por Hildur Guðnadóttir e Sam Slater, que compuseram e trabalharam na sonoplastia de Chernobyl Coringa, pelo qual ganharam um Oscar.

“Trabalhar com Hildur e Sam foi incrível! Enquanto compositores, eles trazem consigo um monte de ideias novas. É sempre bom sermos desafiados quando se trata de criar música para videogames”, diz Andreas Almström, Diretor de Som de Battlefield 2042.“Observar o processo criativo que eles percorrem para nos ajudar a invocar essa nova paisagem sonora é simplesmente incrível.”

Criadores de Conteúdo terão algumas músicas da trilha sonora à disposição para usar em transmissões e vídeos. Recomendamos que as use para aprimorar seu conteúdo. Você também poderá usar essas faixas para produzir conteúdo durante o Beta Aberto de Battlefield 2042, que acontecerá de 6 a 10 de outubro (os usuários do Acesso Antecipado poderão jogar a partir de 6 de outubro).

A trilha sonora oficial de Battlefield 2042 está disponível para compra no iTunes e em outros grandes serviços de música digital ao redor do mundo.  A trilha sonora está atualmente disponível para transmissão (e compra) pelo Spotify, Apple, Amazon, Google, Deezer e Tidal.

Para os colecionadores de plantão: A Lakeshore Records e Invada Records se juntaram para trazer a trilha sonora oficial de Battlefield 2042 em uma versão em vinil no futuro próximo!

Gostaria de ouvir um pouco da trilha sonora? Nós já trazemos aqui três faixas para você, além de duas faixas exclusivas deste Briefing do Battlefield:

Battlefield 2042 Theme – Os compositores Hildur Guðnadóttir e Sam Slater fizeram sua própria versão do tema clássico da série, desconstruindo-o e reconstruindo-o do zero para que pudesse se adequar ao tumultuoso mundo de Battlefield 2042. Você pode descobrir mais a respeito desse processo na entrevista a seguir.

Orbital – Essa faixa caótica e pesada na percussão foi criada para realçar a tensão entre os elementos da natureza e as criações da humanidade em Orbital.

The Observation of Beautiful Forms – Uma faixa comovente e melancólica que representa um mundo complicado e em constante transformação.

Unwave –  Uma música perturbadora e arrepiante que acelera a tensão conforme as batidas progridem.

Dry Ice –  Um arauto inquieto e elétrico da desordem que está por vir. Faz subir até um arrepio na nuca.

PRODUZINDO O SOM DE 2042

Para entender melhor sobre a arte por trás da trilha sonora oficial de Battlefield 2042, conversamos com Hildur Guðnadóttir e Sam Slater a respeito de como conseguiram criar a sonoridade caótica de Battlefield 2042 e de como foi produzir sua primeira trilha sonora para um videogame.

ESTA FOI SUA PRIMEIRA TRILHA SONORA PARA UM JOGO. COMO FOI COMPOR PARA UM JOGO EM VEZ DE UM FILME?

Hildur: Uma grande diferença foi a não linearidade da música nos jogos. Essa mudança foi algo em que estávamos tanto interessados quanto ansiosos para experimentar, sendo uma das nossas principais motivações para trabalhar com a DICE. Não-linearidade parece uma ótima forma de se trabalhar com som e música de forma mais aberta. Há mais possibilidades para que as coisas mudem e se desenvolvam conforme você vai trabalhando nelas. Criar música para um projeto interativo é apenas uma forma diferente de compor, e isso foi interessante para nós, enquanto compositores.

Também ficamos interessados na mixagem entre o design de som e a música, e esse pareceu um ótimo ambiente para poder misturar os dois. Os mundos criados em Battlefield 2042 são espetaculares e viscerais. Como estão sempre em movimento,  quisemos criar uma experiência audiovisual que reforçasse esse nível de imersão visual.

Nossa abordagem foi basear cada mundo sonoro nos materiais de cada mapa, já que cada local tem características materiais muito distintas. Por exemplo, em Ampulheta, onde vidro e areia são os elementos mais predominantes, trabalhamos de forma a fazer música com esses elementos específicos e trazer o jogador para o mundo.

Sam: Acho que o que um jogo como Battlefield 2042 oferece e que um filme não proporciona é o fato de que o público se localiza dentro de um espaço. Nesse caso, cada nível faz referência a mundos que existem em 2021 mas que também são totalmente artificiais, já que são cenários do futuro imaginados em 2021. Essa artificialidade nos dá uma liberdade com os sons que nos permite explorar essas ideias elementais e materiais, alargando-as e exagerando-as de maneira muito similar aos conceitos visuais de Battlefield, que também são realistas ainda que expandidos.

Estávamos ansiosos para pegar esses materiais sonoros terrestres e elementais, e manipulá-los até que se obtivesse um mundo inteiro de sons criados a partir de interações com os objetos no jogo, dissolvendo assim o limiar entre a sonoplastia e a música.

 

COMO VOCÊS COMEÇARAM A TRABALHAR COM BATTLEFIELD 2042 E QUE MATERIAIS DE REFERÊNCIA VOCÊS TINHAM?

Hildur: Estamos trabalhando no projeto há cerca de um ano e meio. No começo trabalhamos com arte conceitual para os mapas. Eram em maior parte imagens de referência inspiradoras para os designers de fase da DICE, e foram se tornando materiais cada vez mais profundos e refinados conforme continuamos a trabalhar.

Posteriormente, conseguimos fazer um vídeo preliminar de cada mapa. O bom desse processo é que ele permite que você use sua imaginação. É por isso que o aspecto material do nosso foco de composição é tão importante para nós, porque as rochas e o vidro, a ferrugem e a lama – ou seja, os aspectos elementais – eram uma parte muito importante do que estivemos trabalhando desde o começo.  Não estávamos mentalizando exércitos. Estávamos mentalizando rochas e navios, terrenos e por aí vai.

 

COMO FOI TRABALHAR COM A DICE PARA FAZER A LIGAÇÃO ENTRE O ÁUDIO E A TRILHA SONORA?

Hildur: Tivemos conversas muito detalhadas com a equipe de som durante todo o projeto, com encontros semanais em que discutimos o áudio e a sonoridade. Era um diálogo muito construtivo e aberto. Nunca houve “Não, isso não daria certo”, mas mais coisas como “Aah, e que tal isso?”. Todo mundo na equipe é muito criativo e tem muita experiência. A base de conhecimento que eles possuem a respeito de sons e de gravação é muito vasta. A conversa era sempre inspiradora.

Sam: O processo foi fantástico, porque, ao contrário dos filmes, em que equipes de som e música são mais distintas, em Battlefield 2042 todos nós éramos parte da equipe de áudio. Portanto, todas as conversas musicais que tínhamos também influenciavam a sonoplastia e vice-versa. No começo, estabelecemos os temas materiais elementais e a ideia de tensão entre dois materiais. Então, por exemplo, em Orbital, há uma tensão entre essas ideias técnicas e futuristas e a natureza verde e desconexa. Em outros, há vidro e areia, metal e lama.

Estabelecemos ideias temáticas e começamos a juntar enormes quantidades de material por meio de experimentos. O processo envolvia descobrir quais sons aludiriam a que ambientes, com os últimos meses sendo dedicados a garantir que os sons se adequassem ao fluxo do jogo.

Temos conjuntos inteiros de composições que descrevem mundos que construímos a partir de diálogos com a equipe de sonoplastia, e muito disso acabou na trilha sonora. O Diretor de Som de Battlefield 2042, Andreas Almstrom, estava muito determinado. Ele disse “Essa não vai ser uma trilha de jogo qualquer. Vai dar certo”, e ele se manteve firme e forte com essa ideia! Ficamos então empolgados para avançar junto com a equipe e tentar coisas novas.

 

QUAL VOCÊS DIRIAM QUE É A QUALIDADE MAIS MARCANTE DA TRILHA SONORA?

Sam: O futurismo caótico!

Hildur: “Ruptura” foi uma palavra que nos veio bastante à mente. Ben Minto, o Chefe de Som da DICE, disse que “É necessário provocar rupturas!” [risos] No jogo, a natureza retoma o mundo de volta do homem e creio que o som e a música de fato reforçam essa ideia.

Sam: Quando as pessoas lidam com o futuro em trabalhos criativos, muitas vezes é de maneira “utópica” ou “distópica”. Em Battlefield 2042, esse não é o caso. Não há um julgamento de valor, mas aspectos tanto de dificuldades quanto de esperança nesses mundos. O que ficou muito claro foi que esses mundos são caóticos. Há uma tensão entre o homem e o meio ambiente. Era importante garantir que a música reconhecesse essa tensão. Um lado importante desse futurismo caótico é que não se trata de um ano 2300 cheio de armas laser. Esse futuro está logo ali, é caótico e em estado de transição, de forma que tentamos fazer de tudo para levar esses aspectos para o mundo dos sons.

Hildur: Sendo um futuro ainda muito próximo da nossa linha do tempo, não queríamos que a paisagem sonora soasse familiar demais. Sentimos que era importante não usar música orquestral, que muitas vezes se trata mais de um passado enaltecido do que algo voltado para o futuro. Procuramos questionar: Quais seriam os sons desse futuro próximo com um mundo em ruptura e em que a natureza está devastada?

 

COMO VOCÊS CHEGARAM À SUA PRÓPRIA VERSÃO DO TEMA DE BATTLEFIELD?

Hildur: Tentamos ser respeitosos com esse tema que já fez parte da vida de tanta gente. É interessante crescer com uma certa música e ver que tipo de emoções ela desperta em nós. Ouvir as primeiras notas de algo que seja importante para nós, como a música tema de um programa de TV favorito, faz com que a gente se sinta estimulada e transportada para um espaço especial. Queríamos que os jogadores sentissem essa sensação e que, ao mesmo tempo, esse tema fosse levado a um novo mundo de rupturas. Por isso tivemos que deixar o tema um pouco deteriorado. Ele foi desmontado e recomposto de uma forma que esperamos que toque os jogadores.

Sam: Acho que muitas pessoas vão ter noção do que significa o som de Battlefield quando ouvirem esse tema e pensarem “Ah, é de algo que eu gosto, mas não é só isso”. É uma ótima maneira de fazê-los ingressar nesse novo mundo sonoro sem assustar ninguém e, em vez disso, fazer com fiquem na expectativa. A oportunidade que visualizamos no tema foi: vamos levar todos os jogadores conosco nesta viagem.

 

QUAL FAIXA TEVE O PROCESSO CRIATIVO MAIS INTERESSANTE?

Sam:Em “Hauled Over Coals” enchemos quatro baldes com diferentes materiais de um nível e quatro bass drivers logo embaixo. Então literalmente ficamos balançando os baldes para cima e para baixo até que uma faixa surgiu daí!

Também tem a faixa que criamos para o mapa Degelo, que foi feita a partir de um submarino que gravamos na França e que processamos usando um monte de amplificadores.

Também fizemos um algoritmo para a máquina de gravação com um coder para que pudéssemos inventar instrumentos feitos de materiais do mundo do jogo, de forma a criar uma estranha hibridização dos materiais em conflito no nível que acabou produzindo boa parte dos sons melódicos da trilha.

Hildur: Foi essencialmente criar um instrumento a partir do material dominante do ambiente do mapa, tendo, por exemplo, as qualidades de timbre do metal pressionando para alcançar a altura do som do gelo se partindo. Foi parte de nossa empreitada visualizar a paisagem de som desse futuro caótico.

 

QUE TIPOS DE INSTRUMENTOS FORAM OS MAIS INTERESSANTES DURANTE A CRIAÇÃO DAS FAIXAS?

Hildur: Bom, teve o cobertor anti-chamas.

Sam: [risos] Em alguns dos mapas mais focados em exploração espacial, pedimos que os percussionistas tocassem com instrumentos feitos de películas de cobertores anti-chamas. Eles fizeram parte de muitas das rajadas de ruído intenso ao longo da trilha sonora.

O som melódico principal de Orbital é um microfone de contato e um alto-falante que criam um loop de retorno através de uma chapa de metal. Você alimenta o microfone através do alto-falante e, ao dobrar o metal, ele gera diferentes formas de ressonância, criando expressões melódicas estranhas que lembram o latão.

 

VOCÊS SE CONSIDERAM GAMERS? COMO SUA EXPERIÊNCIA DE JOGO CONTRIBUIU COM O TRABALHO QUE VOCÊS FIZERAM EM BATTLEFIELD 2042?

Sam: Não, na verdade não. Nós gostamos de jogos mas de longe.

Hildur:Acho que a EA também queria muito fazer algo que nunca tivesse sido feito antes em termos de trilha sonora.  Pareceu quase que necessário que não fôssemos do mundo dos jogos e que fôssemos capazes de ver as coisas por outro ângulo. Acho que sermos novatos em todo esse mundo também ajudou a fomentar nossa curiosidade conforme fomos nos aprofundamos no projeto. Quando você entra em um mundo com a mente de iniciante, sua curiosidade fica mais alerta e desperta, porque tudo é muito novo para você. Então essa foi a nossa disposição durante todo o projeto, basicamente.

 

COMO VOCÊS CONSEGUIRAM SE DIVERTIR CRIANDO UMA TRILHA SONORA TÃO SOMBRIA E CAÓTICA?

Hildur: Creio que as pessoas acham minha música sombria e melancólica, mas eu sou normalmente uma pessoa bem alegre. Divertir-se é uma parte crucial do processo de trabalho para nós dois. É importante que exploração e diversão sejam a força que move a composição musical.

Sam: São os mundos no jogo que tornam a trilha sonora sombria e caótica. Acho que diversão é o que determina se a sua escuridão tem um quê de energia, porque a forma como abordamos esses tópicos é importante para que nos sintamos estimulados a trabalhar com eles. Quer dizer… Não creio que eu estaria com Hildur caso a personalidade dela fosse como a música que ela compõe.

Hildur: [risos]

Sam:Eu não conseguiria! A música é catastrófica, mas ela não. E, ao mesmo tempo, somos duas pessoas empolgadas com o processo exploratório e com a prática de criação desses mundos. Acho que você estar se divertindo ou não é o que determina se seu trabalho é bom ou interessante, não se é sombrio ou leve.

 

POR FIM, VOCÊ TERIAM ALGUMA COISA MAIS A DIZER PARA A COMUNIDADE DE JOGADORES?

Hildur: Divirtam-se com o fim do mundo! [risada]

Sam: Somos muito gratos. Há muitos jogadores ativos de Battlefield e é necessário muita confiança para inserir algo mais diferente nesse tipo de ambiente. Acho que esse tem sido o foco de todas as equipes deste projeto: respeitar aquilo que os jogadores de Battlefield já gostam mas também fazer isso de uma nova forma capaz de levar as coisas a outro patamar. Creio que somos todos muito gratos pela chance de fazer isso, e esperamos que vocês gostem!

 

Também estão disponíveis com esta Amostra do Battlefield cinco músicas gratuitas da trilha sonora, com as duas últimas sendo exclusivas da Amostra: Battlefield 2042 Theme, Orbital, The Observation of Beautiful Forms, Unwave e Dry Ice.

 

 

 

 

 

 

Formado em Administração de Empresas, pai e jogador casual. Tem nos games seu hobby mais antigo e duradouro, nas séries e filmes de heróis sua preferência atual. Nas horas vagas (ou em todas elas), Gestor de Comunidades em Redes Sociais.

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Demo de criação de personagem de Dragon’s Dogma II esta disponível

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A Capcom lançou a ferramenta Dragon’s Dogma II “Character Creator & Storage” para PlayStation 5 , Xbox Series e PC via Steam , que permite aos usuários criar seu personagem Dragon’s Dogma II antes do lançamento do jogo para transferência para o jogo completo quando for lançado.

O diretor de Dragon’s Dogma II, Hideaki Itsuno, e o produtor Yoshiaki Hirabayashi juntaram-se ao Capcom Highlights para fornecer uma visão geral do que os jogadores podem esperar ao iniciar suas próprias aventuras de fantasia envolventes . Além de seu grupo com até três companheiros de IA conhecidos como Pawns, os jogadores são incentivados a saciar sua curiosidade e desenvolver sua criatividade ao explorar o mundo de Dragon’s Dogma II.

Desde a forma como eles resolvem missões até a maneira como interagem com os personagens ao seu redor, as decisões que os jogadores tomam não apenas impactarão os relacionamentos de seus Arisen com outros personagens, mas também mudarão as interações entre os personagens. Muitas vezes existem soluções criativas para evitar altercações físicas, como fazer passar um item falsificado requintado por um artigo genuíno. Cada decisão que o jogador tomar terá impacto na complexa rede de relacionamentos em um mundo repleto de mais de 1.000 personagens, cada um com seus próprios objetivos e motivos.

Itsuno e Hirabayashi também revelaram a ferramenta “Character Creator & Storage”, que pode ser baixada gratuitamente no PlayStation 5 , Xbox Series X|S e Steam. Isso permite que os jogadores criem cinco designs para seus Arisen e Main Pawn a partir de hoje! Esses designs serão transferidos instantaneamente para o jogo completo quando Dragon’s Dogma II for lançado, para que os jogadores embarquem imediatamente em sua jornada no lançamento.

Por fim, a dupla revelou planos para lançar Peões de suporte oficiais da Capcom criados por renomados criadores de conteúdo que estarão disponíveis para outros jogadores através da rede se juntarem à sua própria aventura, com anúncios iniciais durante os Destaques da Capcom e outros criadores participantes a serem revelados em um futuro próximo.

Fonte: Gematsu

 

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Helldivers 2 bate recorde e alcança 400 mil jogadores na Steam.

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Helldivers 2 da PlayStation, teve um fim de semana de enorme sucesso no Steam, apesar de alguns problemas contínuos no servidor , com um novo pico de jogadores de 409.367 usuários ontem.

Esse é um novo recorde para Helldivers 2, de acordo com números oficiais do Steam , e coloca no pico de maior numero de  jogadores de todos os tempos, e de jogo mais jogado até mesmo do que jogos renomados como GTA5, Rust e Destiny 2.

Ontem, o desenvolvedor de Helldivers 2, Arrowhead, continuou lutando contra problemas de servidor – e introduziu um limite de jogadores simultâneos em cerca de 450.000 “para melhorar ainda mais a estabilidade do servidor”.

Em uma mensagem postada no Discord do jogo, Arrowhead disse que estava “trabalhando sem parar” para reforçar a capacidade do Helldivers 2 em resposta à sua popularidade, mas “ainda estava lutando para acompanhar a escala necessária”.

“ A energia duplo A de Helldivers 2 é um antídoto para o mal-estar dos videogames ”, escreveu nosso Chris Tapsell na semana passada. “Se os videogames estão procurando respostas agora, este pode ser um bom lugar para começar.”

De acordo com o SteamDB, Helldivers 2 ultrapassou o pico de jogadores simultâneos do GTA V (364.548) na plataforma da Valve, o que é mais um de seus feitos surpreendentes. No momento, também está acima de vários outros títulos de grandes ligas, como Starfield , Destiny 2 e Dying Light 2 .

Helldivers 2 faz parte da nova estratégia da PlayStation Studios de oferecer uma ampla gama de jogos como serviço , sendo seu primeiro título lançado simultaneamente para PC e PS5 . Atualmente está disponível para compra no PC no Steam .

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Judas, o novo jogo de tiro em primeira pessoa da Ghost Story Games recebe seu segundo trailer.

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Ghost Story Games, o estúdio de desenvolvimento liderado pelo diretor criativo Ken Levine, lançou hoje o trailer inédito de Judas, o jogo de tiro em primeira pessoa narrativo para um jogador que está em desenvolvimento para PlayStation 5, assim como para Xbox Series X|S e para PC, via Steam e Epic Games Store. Revelado durante o Sony State of Play, o trailer marca a atualização mais recente do título desde que foi revelado, no fim de 2022, e conta com novas cenas do jogo, capturadas no PlayStation 5.

O trailer “Quem é Judas” oferece uma visão mais aprofundada da ambientação do jogo a bordo da Mayflower, uma cidade espacial cujos cidadãos são treinados para destruir uns aos outros até mesmo pelas menores infrações, e onde as máquinas controlam todos os aspectos dos negócios, da arte e do governo. No papel de Judas, você é a força por trás de todos os eventos em uma história cheia de mistérios e com um novo elenco de personagens para conhecer (e modificar), em um mundo onde cada decisão tomada afeta o desenrolar da história.

 

A Ghost Story Games foi fundada por Ken Levine (diretor de criação de System Shock 2, BioShock e BioShock Infinite) e ex-desenvolvedores da Irrational Games. A missão do estúdio é criar experiências focadas em histórias e baseadas em jogabilidade e mundos imersivos. A paixão e habilidade de todos os envolvidos resultaram em experiências inovadoras por mais de 25 anos.

A Ghost Story Games continua desenvolvendo Judas e será responsável pelo lançamento do jogo ao redor do mundo. Os fãs podem adicionar Judas à lista de desejos no PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam e na Epic Games Store. Para mais novidades, siga a desenvolvedora em seu sites oficiais, no X, Facebook e Instagram.

Ghost Story Games é um estúdio e selo autopublicado da Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ:TTWO).

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