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Cyberpunk 2077 não entrega Raytracing em 4k no playstation 5
Em primeiro lugar, vale a pena abordar que o Xbox Series S não entrega nenhum “embelezamento” desta vez, o Xbox júnior não tem qualquer alternância gráfica e está oferecendo somente 1440p dinâmico a 30 fps, na verdade é um intervalo entre 2304 x 1296, até 2560 x 1440 com base nos testes da Digital Foundry. É uma pena ver que não é possível rodar em um modo a 60fps (a CDPR diz que está estudando a possivél inclusão), mas igualmente, também não são disponibilizadas quaisquer funcionalidades ray tracing. Ainda assim, as melhorias gerais em termos de qualidade no patch 1.50 tornam Cyberpunk mais jogável, neste caso, sem qualquer impulso revolucionário no visual. Para isso, temos que voltar ao PS5 e o Series X, onde pela primeira vez nos consoles, o Raytracing esta funcionando em combinação com reflexos screen-space melhorados.
Apesar de se falar de 4K, os testes sugerem fortemente que os modos RT em ambas os consoles renderizam a 1440p nativos. A escala de resolução dinâmica pode estar em ação, mas todos os resultados em todos os consoles fornecem o mesmo valor em todos os cenários – o que levanta a questão: o que é que o RT realmente faz?
No exterior, o impacto das sombras RT é bastante discreto ao ponto de, mesmo em comparações diretas frente a frente, se poder ter dificuldade em notar a diferença entre os modos de qualidade e desempenho.
No interior, é um jogo diferente, onde a nitidez da iluminação direcional pode realmente comprovar a melhoria. O RT produz sombras mais realistas, seguindo a lógica do mundo real, onde quanto mais longe um objeto estiver da fonte de luz, mais difuso se torna o contorno. O mesmo se aplica nos veículos, pequenos itens em redor do apartamento de V e até mesmo as almofadas na sua cama. O efeito é muitas vezes sutil. No entanto, em pontos específicos, as sombras envolvem completamente uma cena para criar uma imagem obviamente mais rica e profunda.
Mas as sombras traçadas por raios são onde as melhorias que as definições RT acabam nos consoles. Os reflexos traçados de raios parecem fenomenais na versão PC do jogo, mas infelizmente não estão presentes no PS5 ou no Series X, enquanto que o seu método de oclusão ambiental permanece similarmente o mesmo. Considerando que, colocando o PS5 e o Series X em modo RT juntamente com a apresentação padrão não-RT dp Series S, oferecem todas uma perspectiva de 1440p a 30fps e todas parecem muito semelhantes, com o RT ativado apenas de uma forma impactante em áreas interiores específicas. Por outro lado, a atualização é menos aparente nas ruas de Night City. Texturas, efeitos e distância de desenho sobre a geometria são todos emparelhados entre as três em sequências de condução. Entretanto, os reflexos são melhorados nas duas máquinas mais potentes – usando uma técnica de screen-space superior – mas para além disso, é uma apresentação muito semelhante em cada plataforma. Mesmo a densidade das multidões no Series S se mantém de forma convincente ao lado das outras duas.
O desempenho nos consoles Xbox Series e PS5 nos seus respectivos modos 30fps é bastante simples de avaliar. Excetuando ocasionais falhas e tearing pontuais no topo do ecrã, a taxa de fps é de 30 fotogramas por segundo, na sua maioria consistente. O único problema real com este modo é que a latência geral de entrada é demasiado elevada, tornando mais difícil apontar ou conduzir do que no modo 60FPS.
O modo de desempenho está no ponto, prometendo funcionar a 60fps com uma resolução dinâmica de 4K em ambos os consoles. A CDPR afirma abertamente na sua folha de especificações que pequenas e raras quedas da taxa de fotogramas podem aparecer – o que, é certamente verdade. Com o patch 1.50, o PlayStation 5 parece agora funcionar numa janela de resolução dinâmica de 1260p a 1728p – uma apresentação respeitável para um jogo desafiante de 60fps. Pode não ser 4K, mas a qualidade de imagem recebe uma enorme melhoria em comparação com os resultados de pré-patch no PS5 – que chegou entre 972p e 1200p.
O Xbox Series X também foi dramaticamente melhorado, com uma janela DRS de 1382p a 1782p com um aspecto mais nítido e limpo em comparação com a gama da versão antiga de 1080p a 1296p. O Series X desfruta de um avanço global na resolução, mas em última análise, com a solução de anti-aliasing temporal da CDPR em jogo, é difícil perceber grande diferença entre estes dois consoles. O grande destaque é a comparação com as versões mais antigas do jogo – é mais limpa, mais nítida e mais impressionante de um modo geral.
No entanto, o desempenho real não é sempre tão sólido quanto se pode esperar. Por exemplo, talvez devido a utilização de códigos da geração anterior, a versão mais antiga do PlayStation 5 de Cyberpunk 2077 tinha problemas de densidade de multidões. Os NPCs eram poucos no PS5, levando a uma cidade de aspecto vazio. Isto foi abordado na nova construção 1.5 (para além do grande impulso a resolução), mas também significa que o desempenho pode ser inferior ao da anterior geração da aplicação PS4 reproduzida no PS5.
No mercado, representa uma queda substancial para a região alta de 40fps – com screen-tearing ocasional – em comparação com os quase 60fps bloqueados na versão mais antiga. Há boas notícias, no entanto. Fora de áreas densamente povoadas como o mercado, o desempenho é geralmente mais elevado – mesmo no benchmark de tiroteio em becos, que tradicionalmente afeta fortemente o desempenho. Por fim, as melhorias na resolução e densidade em combinação com um aumento geral da estabilidade fazem deste modo um vencedor no PS5.
Passando para o Series X, há um nível de melhoria ainda maior. Na verdade, a Series X teve um pior desempenho do que a PS5 no patch 1.23 – talvez até uma resolução mais alta e uma densidade de multidões melhorada. O patch 1.5 aumenta o nível de desempenho do jogo em todas as áreas, com pontos-chave de stress rodando melhor do que nunca. O tiroteio no beco ainda causa problemas, mas no geral, o jogo roda muito bem.
Tanto o Series X como o PS5 impressionam, mas o que proporciona a experiência mais sustentada de 60fps? Vale a pena salientar que ambos os consoles estão largamente empatados, estabelecidos nas linha em 60fps em quase todos os testes, em todas as cenas. Mas considerar o trabalho pelo motor de jogo para encontrar a diferença, a PS5 é o console que ganha. Por exemplo, na máquina Sony, a zona do mercado funcionam melhor, entre 5-10fps. O PS5 também funciona mais fluidamente no ponto de stress ao passar pelo Tom’s Diner, e no teste do tiroteio no beco que se lhe segue. No entanto, isto não é exatamente representativo da maior parte do jogo. Na maior parte das vezes, veremos uma atualização de 60fps em ambas as máquinas – e fundamentalmente, o suporte VRR do Xbox Series X faz um trabalho fenomenal de mascarar as quedas de desempenho que o console tem.
Globalmente, o patch 1.50 é uma melhoria dramática para os consoles PlayStation 5 e Xbox Series – há um aumento geral do desempenho, resolução e estabilidade geral, mas ainda estamos muito aquém da majestosa experiência de PC totalmente capaz e as funcionalidades de RT são de certo modo pouco impressionantes, não justificando a queda na taxa de fotogramas. O Series S sem um modo de 60fps e RT é também uma desilusão.
Fonte: Eurogamer/Digital Foundry