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Conheça o mundo aberto imersivo em Horizon Forbidden West.
Guerrilla Games aposta num realismo em constante evolução.
Em mais um publicação blog oficial da PlayStation, a Guerrilla Games traz até nós mais alguns pormenores do processo de desenvolvimento de seu AAA de alto calibre Horizon Forbidden West.
Já tivemos pormenores interessantes sobre as habilidades de Aloy bem como alguns dos segredos por detrás das máquinas de Horizon Forbidden West.
Neste novo artigo a Guerrilla Games “revela como correu o processo de criação de um mundo aberto imersivo, autêntico, e repleto de aventura, cultura e oportunidade, para a sequela de Horizon Zero Dawn.”
É revelada a importância dada a sintonia entre as equipes que estão debruçadas sobre a sequencia, capazes de criar um mundo em que todos os aspectos envolventes façam sentido e, sobretudo, que passem a sensação de realismo e que pertencem ao vasto mundo que estão criando.
“A colaboração entre as suas equipes é fundamental para que todos os aspectos presentes no jogo façam sentido, pareçam autênticos, reais, e transmitam a sensação de pertença ao local, apesar da dificuldade em transformar a narrativa em visuais integrados no mundo de Horizon Forbidden West.”
Construindo o mundo com intenção
Com horas e horas de exploração no Oeste Proibido, como você cria um mundo exuberante e próspero cheio de atividades, mas sem sobrecarregar as pessoas ou prejudicar a história abrangente? Espen Sogn, Designer Líder do Living World na Guerrilla, explica como sua equipe é fundamental para essa questão.
“Quando você caminha pelo Oeste Proibido, tudo deve parecer que pertence a esse lugar. A equipe Living World da Guerrilla trabalha em aspectos do jogo que fazem o mundo parecer autêntico e vivo: as tribos, os assentamentos e as pessoas dentro deles. Há uma intenção por trás de tudo que colocamos no mundo. ”
A clareza sobre essas intenções vem da colaboração com a equipe narrativa. “No início de um projeto, pensamos muito em cada tribo que encontraremos”, diz Annie Kitain, redatora sênior da Guerrilla. “Quais são seus conflitos, como eles se encaixam na história e como eles interagem com o mundo ao seu redor. Veja o Tenakth, por exemplo. Muitas de suas crenças são influenciadas pelas antigas ruínas do Oeste Proibido e, ao contrário de outras tribos, elas são compostas por três clãs distintos. Sua história compartilhada, convicções, disputas – tudo isso é importante para desenvolver os personagens que Aloy encontrará em sua jornada. ”
“Nosso principal desafio é traduzir essa estrutura narrativa em visuais que sejam parte integrante do próprio mundo”, diz Espen. “Por exemplo, os Tenakth são conhecidos por serem competitivos e focados no combate, mas outras tribos também o são. Então, como os distinguimos e como comunicamos isso visualmente? ”
‘Então, tudo gira em torno dos detalhes, das animações e dos comportamentos. Dentro de seus assentamentos, você verá os Tenakth malhando, preparando-se para a batalha. Freqüentemente, são mais jovens porque precisam ser guerreiros capazes. A base deles é uma ruína antiga, da qual eles pegaram certos gestos do Velho Mundo que podem não entender completamente – como usar uma saudação militar para dizer alô.
“Em última análise, nosso objetivo é garantir que os NPCs se sintam conectados ao local onde vivem, e trabalhamos em estreita colaboração com outras equipes internas, como Narrativa, Quest e Meio Ambiente, para garantir que cada local pareça autêntico.”
“A equipe Living World faz um trabalho fantástico e é tão bom ver tudo funcionando junto”, diz Annie. “Cada tribo começa com um monte de ideias e depois é traduzida nesses assentamentos incríveis. Como os Utaru, que eram imaginados como uma sociedade agrária profundamente conectada às terras ao seu redor. Depois que a tribo está no jogo e o time do Living World fez sua mágica, você está andando pelos campos dos Utaru, interagindo com eles e pensa, ‘uau, eles acertaram em cheio’. Agora esta tribo parece real. ”
Autenticidade por meio do comportamento
Com um mundo tão vasto como o Oeste Proibido, era importante para a equipe manter o nível de autenticidade que foi alcançado no Horizon Zero Dawn. “Cada NPC não combatente em Horizon Forbidden West faz parte de um sistema de multidão,” diz Espen. “Nesse sistema, você pode criar regras como reações, trilhas para caminhada e outras animações. Então, temos também o sistema de atitude, que determina uma personalidade. Isso significa que podemos criar pessoas únicas que se comportam como indivíduos dentro do mundo. ‘
“Estamos constantemente adicionando camadas de autenticidade ao mundo por meio de animações e comportamentos. Quando os membros de uma tribo estão em seus assentamentos, seus espaços seguros, eles podem agir como eles próprios. Os Oseram são uma tribo social e historicamente patriarcal, então suas animações são mais sobre socos no ombro e high fives. Os Utaru, por outro lado, são relaxados, então eles geralmente se sentam juntos e são um pouco mais sensíveis. Conforme o jogador se move, essas são dicas subconscientes em potencial que o ajudarão a visualizar em que parte do mundo você está. ‘
‘Tudo isso acontece dentro da estrutura narrativa do jogo. Você deve ser capaz de identificar à distância para qual tribo está olhando. A maneira como diferentes tribos retêm ou transportam água: os fortes Tenakth a carregam nos ombros; o pacífico Utaru o abraçará de perto; e o astuto Oseram o carregará com as mãos ”.
Indo para Chainscrape
Um dos primeiros lugares que Aloy visitará ao viajar para o oeste é Chainscrape, um assentamento de posto avançado de Oseram na fronteira. Oferece abundantes recursos naturais e oportunidades de aventura e risco. Seus inquilinos vieram aqui por muitos motivos: para fugir dos problemas de volta para casa no Claim, para fazer alguns fragmentos rápidos, para abraçar um sonho ou pela emoção da exploração. É um centro movimentado, com um bar onde Aloy pode conhecer alguns novos personagens interessantes.
Espen continua: “Com tanta atividade, tantas dicas visuais, Chainscrape foi um lugar onde pudemos demonstrar muitos novos sistemas e animações que fazem o mundo e suas pessoas se sentirem muito mais vivos. Em Horizon Zero Dawn, havia muitos ativos e coisas em segundo plano. Em Horizon Forbidden West, eles não são apenas texturas: eles foram elevados a objetos reais que estão sendo usados por pessoas no jogo. ‘
‘Onde você antes via uma pessoa em frente a uma forja, ela agora se envolverá ativamente com o que está ao seu redor: mover materiais, encostar-se nas paredes, beber em xícaras, conversar com amigos e apenas viver seu dia a dia. Eles se movem e existem com um propósito. ”
Assentamentos do Oeste Proibido
Claro, o mundo não é apenas visualmente detalhado – é uma ameaça constante. Aloy depende de assentamentos e NPCs para sustentá-la e equipá-la. Progressão, habilidades, atualizações, saúde e ferramentas fazem parte de um ecossistema maior que estrutura o enorme e intrincado mundo aberto do Oeste Proibido.
“Ao projetar os recursos principais que formam os sistemas de progressão de um jogo, esses recursos sempre devem ser integrados ao diálogo com o resto do design do jogo!” diz Steven Lumpkin, Designer Sênior da Guerrilla. “Além da narrativa da Horizon, é imperativo que todos os nossos sistemas trabalhem juntos em harmonia para dar aos nossos jogadores uma experiência fantástica desde a primeira vez que pegam o controle. ‘
‘Equilibrar a progressão é um foco importante para nós, garantindo que cada jogador seja capaz de adquirir um conjunto de equipamentos que seja ótimo para eles em combate, enquanto permanece poderoso o suficiente para enfrentar todos os desafios ao longo do jogo. Nós construímos um ecossistema que recompensa o jogador por se envolver profundamente com todo o mundo de Horizon Forbidden West, enquanto permanece amigável para aqueles que querem se concentrar na narrativa central. ”
No centro disso estão os assentamentos em Horizon Forbidden West: centros movimentados onde você pode encontrar armas, roupas e todas as atualizações de que precisa para continuar sua jornada. “Queríamos que as cidades e vilas em todo o Oeste Proibido parecessem habitadas, vibrantes e úteis ‘, continua Steven. ‘Em cada povoado em todo o mundo, você encontrará oportunidades de aventura. Eles estão cheios de comerciantes e vendedores: Stitchers, que podem vender Aloy novos equipamentos poderosos (e bonitos!) Em troca de fragmentos e peças de máquinas; Hunters, que oferecem uma variedade de novos armamentos táticos; Herbalistas, que vendem poções potentes que Aloy é definitivamente forte o suficiente para lidar; e cozinheiros, que preparam refeições revigorantes que Aloy pode levar consigo para um impulso. ”
Para a equipe da Narrativa, também era importante que os mercadores se encaixassem no contexto de suas respectivas tribos. “Um caçador da tribo Oseram pode agir mais como um ferreiro, forjando armas para os caçadores usarem na selva”, diz Annie. “Enquanto um Caçador Tenakth funciona mais como um intendente, garantindo que os guerreiros de seu clã estejam armados para a batalha.”
“Você verá isso refletido nos personagens individuais também. Há um Oseram Cook que você conheceu em um dos primeiros povoados que tem uma personalidade alegre e dá muita ênfase ao sabor dos alimentos. Mais tarde, você encontra um severo Tenakth Cook que se concentra principalmente em como um guerreiro bem alimentado está mais bem preparado para uma batalha. Essas diferenças fazem com que eles se sintam parte de uma cultura única. ”
Personalize para sobreviver
“Armas e roupas estão ainda mais potentes e elegantes do que antes”, diz Steven. “As armas agora têm vantagens extras para torná-las ainda mais especializadas . Além disso, Aloy agora pode carregar até seis armas ao mesmo tempo, junto com sua lança confiável. ‘
‘As roupas não só fornecem resistência aos muitos tipos de danos que Aloy enfrentará no Oeste Proibido, mas também acumulam bônus além das habilidades de Aloy na Árvore de Habilidades. Com a roupa certa reforçando as habilidades certas, o céu é o limite. Além disso, você pode trocar armas e roupas na hora, para que possa mudar sua abordagem a qualquer momento. ‘
“A narrativa de Horizon e as culturas vibrantes que habitam seu mundo foram uma grande fonte de inspiração para as roupas de Aloy. As roupas refletem um estilo único, assim como os materiais aos quais uma tribo tem acesso e sabe usar. Caçadores de Nora tendem a favorecer o combate à distância e a caça furtiva. Carja se destaca no uso de armadilhas e tripwires. O turbulento Oseram adora lutar de perto com um martelo. Os Tenakth e Utaru também têm suas próprias preferências – e as roupas que Aloy pode adquirir de cada cultura tendem a refletir e apoiar essas abordagens únicas de combate ”.
Fonte: psblog