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Análise – The Last of Us Part 1
A releitura do estrondoso sucesso da Naughty Dog há quase uma década retorna para lembrar os motivos de ser, até hoje, um dos títulos mais aclamados da indústria.
O remake anunciado trás consigo o peso de ainda ser a base de um dos maiores sucessos quando falamos de jogos exclusivos na plataforma da Sony, mas não chega como um jogo completamente novo, apenas se limita a unir o que já era bom para os recursos da época ao que temos de melhor hoje relacionado a tecnologia no desenvolvimento de jogos eletrônicos.
A história de Joel e Ellie dispensa apresentações para os fãs mais antigos e isso não muda nessa versão de The Last of Us, o que podemos afirmar tendo essa nova visão graças ao motor Naughty Dog atualizado no Playstation 5 principalmente por isso ser provavelmente baseado no código remasterizado do PlayStation 4, que foi atualizado com a mais recente tecnologia de renderização dentro do motor atualizado.
Sobre a necessidade de renovar a coleção pagando preço cheio nessa investida para nova geração, somos enfáticos ao afirmar que para quem jogou a versão original ou a remasterização para a geração anterior o sentimento não será o mesmo daqueles que irão entrar a primeira vez nessa história, será presente a sensação de que não valeu a pena.
O jogo está muito bonito, com texturas e renderizações que fazem os cenários renascerem diante dos nossos olhos ao revisitar alguns pontos chave durante a jornada de Joel, para quem ainda não teve a oportunidade ou simplesmente não havia se interessado até então pelo titulo, talvez seja um ótimo momento de dar uma chance pra essa história com o que ela pode ter de melhor na entrega comparando as três versões já criadas.
Nessa análise vamos levantar alguns pontos que consideramos chave para avaliar esse trabalho feito, que não é necessariamente a entrega de um jogo completamente novo, mas que também deixa uma pontinha de satisfação ao ver como ainda pode entreter com qualidade em uma época que os gráficos falam tão alto na escolha e no gosto pessoal de quem joga.
*Não iremos avaliar a história do jogo, somente a adaptação para geração atual e detalhes do trabalho feito no Remake.
Não se engane, a Parte 1 é um remake fiel do jogo original, a história permanece totalmente inalterada.
Os saltos tecnológicos tanto no combate quanto nas partes cinematográficas tem adicionado ainda mais profundidade, até mesmo nas lágrimas que correm no rosto dos personagens em cada cena além de olhares muito mais expressivos, destaque também para uma IA mais sorrateira e inteligente, além de aparentemente termos mais figuras femininas entre os infectados.
Essa é a diferença entre um remake e um remaster, um remake dá aos desenvolvedores espaço e tecnologia para fazer grandes mudanças, mas a verdadeira beleza nesse design é saber quando se segurar e manter a originalidade da franquia e sua história.
O que melhorou?
É notável a evolução e trabalho feito em torno das melhorias visuais dos cenários e personagens, com detalhes da pele chegando a níveis quase realistas se equiparando a animações de filmes com grandes orçamentos, talvez seja esse o maior impacto em relação às versões anteriores, os diálogos que detalham os movimentos da musculatura do rosto destacando expressões faciais de uma forma mais fiel.
Em alguns momentos acabamos esbarrando com personagens quase que totalmente “novos”, caso da Tess que surpreende pela repaginada que sofreu chega a parecer outra pessoa dentro do jogo, é incrível. Hoje não seria absurdo algum alguem que não conheceu o jogo em sua versão original, achar que trata-se de uma sequência do Parte 2.
O que não mudou?
Alguns movimentos e interações permanecem exatamente os mesmos, trazendo o resultado de produção que foram capturados por movimento com tecnologias de desempenho da época, em 2013. Algumas sequências de interações originais no PS3 e no PS4 ainda estão no motor, mas não em tempo real; em vez disso, eles foram pré-renderizados.
Já aqui no PlayStation 5 eles são todos em tempo real, mas baseados exatamente nos mesmos dados principais, o que significa que as melhorias nos modelos, animação, e alguns outros detalhes são limitadas em certas áreas.
Questões como personagens se distorcendo em novas posições de agarramentos ou combates são muito melhores agora do que o remaster, mas o movimento e o tempo de jogabilidade momentâneo e as cutscenes são uma combinação fluída. As fotos da câmera podem ser alteradas, os efeitos pós-post melhorados e a qualidade do sombreamento atualizados – podemos notar isso com as fontes de luz aumentadas, iluminação de borda nos caracteres e até mesmo pequenas alterações no movimento e outras melhorias, mas para quem já conhece o jogo a versão do Playstation 5 é como se fosse uma tela antiga coberta por uma pintura fresca da melhor tinta digital nas mãos de um pintor muito capacitado.
Vale ressaltar que, nem tudo é negativo quando falamos de detalhes que não mudaram, os diálogos são exatamente os mesmos. Muito em função do fato de que já em 2013 o jogo sempre foi muito a frente de seu tempo no que diz respeito as mecânicas e desenvolvimento dos combates e tiroteios. O que acaba acontecendo hoje é uma comparação injusta pelo nível de excelência alcançado na produção dos jogos. Portanto, preservar algumas características originais também é uma celebração do que elas representam nessa volta aos holofotes.
Ponto fraco
A maior decepção fica por conta da mixagem de áudio e volume das falas em alguns momentos de diálogos.
Para quem conhece o jogo em sua versão original, deve se lembrar de momentos péssimos onde a posição e movimentação prejudicavam o jogador e até mesmo impediam a compreensão de várias passagens importantes e que contribuem para o enredo do jogo, pois bem, o problema persiste.
Discrepâncias no volume da dublagem chegam a ser bizarros, mesmo sem poder considerar que isso seja algum bug ou falha de otimização, esperávamos que de alguma forma isso pudesse ter sido resolvido nessa versão do jogo.
Por várias vezes as vozes se perdem, em outros momentos nota-se uma espécie de “eco” que não se justifica nas passagens de cenário e transições de cenas durante a caminhada. Jogamos o game dublado e legendado em português do Brasil e os mesmos problemas do jogo original foram perceptíveis e talvez até tenham piorado, além de legendas diferentes do que está sendo dito, traduções erradas sem contexto em outros pontos.
Modos de Jogo
Há dois modos de desempenho para escolher: o modo Fidelidade e o modo Desempenho, com uma terceira opção de Taxa de Atualização Variável disponível se a tela do jogador suportar.
Fidelidade
O modo Fidelidade tem como alvo os 30fps, a menos que você tenha uma tela de 120Hz, nesse caso ele tem como alvo até 40fps – o que significa uma melhoria de 33% no desempenho. Isso se deve simplesmente ao tempo de quadro necessário, com 40fps exigindo um novo quadro a cada 25ms, o que é divisível em 120Hz e 30fps exigindo 33,3ms, o que não é.
Desempenho
O modo Desempenho, entretanto, tem como alvo alcançar os 60fps, independentemente do tipo de tela que você tem disponível.
Finalmente, se você tiver uma TV ou monitor capaz de uma taxa de atualização variável, uma terceira opção fica disponível, o que desbloqueia a taxa de quadros em ambos os modos. Isso significa que você pode ultrapassar o alvo de 40fps no modo Fidelidade ou o alvo de 60fps no modo Performance.
A verdade é que mesmo que você não se importe em contar taxas de quadros ou folhagens mais realistas, muitas das mudanças fazem com que a experiência seja muito mais alinhada com The Last of Us Part 2. Ou seja, não dramaticamente diferente, mas uma melhoria muito bem vinda.
Os controles e a interface do usuário foram ligeiramente simplificados para que o combate não seja tão desajeitado, embora não seja exatamente suave; ainda haverão alguns momentos confusos enquanto o jogador está trocando armas por exemplo, e acabe acidentalmente acionando outro recurso ou coisas do tipo.
Mas de certa forma é mais “gerenciável” do que o original.
Dualsense
Para proporcionar uma maior imersão, foram adicionadas todas as funcionalidades e capacidades de comando do PlayStation 5, o DualSense.
Essas se encaixam perfeitamente como uma luva para um jogo como The Last of Us, cada ação nossa é agora sentida como nunca. As funcionalidades hápticas são sempre impressionantes, podemos até configurar os níveis de feedback para múltiplas ações, sendo até possível ativar vibração quando os personagens falam, onde a intensidade varia conforme o tom usado pelos personagens durante o dialogo, permitindo ao jogador sentir a forma como as palavras são colocadas no momento da conversa.
The Last of Us Parte 1 inclui o Speedrun mode, que permite um cronômetro durante o jogo que monitora o tempo de jogo. O cronômetro faz pausas durante mudanças de cena. Depois de uma jogatina inicial concluída, esse modo pode ser ativado quando for iniciado um novo jogo. Quando ativado, o Modo Speedrun aparece no canto superior direito da tela do usuário e mostra:
- Tempo atual de jogo
- Seu melhor tempo
- Nome do capítulo atual
É possível visualizar o desempenho pessoal no MENU EXTRAS > SPEEDRUN RECAP. Os registros são categorizados por seção de jogo, nível de desafio, configuração de morte permanente e new game +. É possível comparar seu recorde pessoal com seus amigos da PSN abrindo o cartão de atividade do Modo Speedrun, no sistema operacional PS5.
Resumo
O que podemos concluir é que The Last of Us Part 1 pode não ser assim tão necessário para a geração atual principalmente sabendo que a maior parte dos fãs já conhecem a história até além do que o jogo mostra mas, mesmo assim, ele ainda chega como um jogo bom!
Se você já tem uma experiência anterior com o título, essa versão provavelmente não fará com que você a mude seja ela positiva ou negativa, mas para quem está chegando agora e ficou curioso em saber os eventos que antecederam os acontecimentos na Parte 2 ele é um prato cheio do que há de melhor na geração atual fazendo o clássico ressurgir nos dias de hoje para um público mais exigente.
Não há como medir a satisfação em revisitar jogos antigos em versões atuais, isso acaba sendo algo muito mais pessoal do que qualquer outra avaliação e não é a experiência de terceiros que irá fazer com que as pessoas, no cenário econômico atual do Brasil, venham a desembolsar a bagatela de R$349,90 em uma edição padrão de um jogo já conhecido. Mas na mesma medida, sabemos que aqueles que tem essa condição e podem se dar ao luxo de rejogar, ou até mesmo de conhecer 10 anos depois um jogo multi premiado pagando preço de lançamento, entendemos que não será totalmente perdido devido ao trabalho que foi feito.
Vale destacar que isso não é uma justificativa ou até mesmo um motivo para os preços praticados, mas sim, apenas nossa opinião sincera sobre a experiência que tivemos considerando os dois lados dessa situação e tentando se colocar no lugar de públicos alvo distintos.
The Last of Us Part 1 foi gentilmente cedido pela Studios Playstation para a realização desta análise.
Nota: 8
* Todas imagens foram capturadas in game no Sistema Playstation 5 em modo Desempenho
Análises
Análise – Prince of Persia: The Lost Crown
Como um devoto fã da série Prince of Persia, especialmente da trilogia iniciada com Sands of Time, recebi com grande entusiasmo o anúncio do remake do mesmo título que infelizmente, permanece em um estado de limbo no momento. Neste meio tempo, fui surpreendido com Prince of Persia: The Lost Crown, anunciado em junho de 2023 e lançado no primeiro mês deste ano. Sua gameplay fluída e viciante me fizeram vir aqui contar o que eu achei deste jogo incrível que indica rumos interessantes para a franquia.
O novo protagonista Sargon no meio, e seus companheiros, os “Imortais”.
Uma Nova Perspectiva: Ao contrário das entradas anteriores, em The Lost Crown, não controlamos o Príncipe de Persia. Em vez disso, assumimos o papel de Sargon, um dos sete Imortais, guerreiros de elite encarregados de proteger a Pérsia, sua Rainha Thomyris e o Príncipe Ghassan. Com Ghassan sequestrado, os Imortais são enviados ao Monte Qaf, desencadeando uma aventura labiríntica para Sargon e seus companheiros.
O tempo passa de forma diferente no Monte Qaf de Prince of Pérsia e cabe aos jogadores entenderem o que é este mundo e como salvar o Príncipe raptado!
A Experiência Visual: No Nintendo Switch, onde realizei minha jornada, a paridade gráfica impressionou, mesmo em comparação com as plataformas mais potentes. Apesar de pequenos soluços ocasionais, a jogabilidade permaneceu fluida. The Lost Crown oferece uma exploração recompensadora no Monte Qaf, revelando-se em belos biomas, segredos intrigantes e atalhos estratégicos.
O jogo se passa no Monte Qaf, lar de um enorme palácio rodeado dos mais diversos biomas e locais variados como florestas, calabouços e um porto sinistro.
Combate e Personalização: O sistema de combate, iniciando simples com foco em bloqueios e parrys, evolui para uma experiência profunda, incorporando ataques prolongados, combos aéreos, extensores de combo à distância e muito mais. Amuletos especiais e os poderosos Athra Surges, obtidos através do combate, ampliam a personalização de Sargon. Encontros com inimigos e chefes desafiadores exigem astúcia e habilidade, proporcionando uma aprendizagem constante e gratificante.
Além das variações de ataques, ataques aéreos e defesas, um parry bem sucedido eventualmente desbloqueia cenas de finalização incríveis como esta.
Plataformas Desafiadoras e Personalização do Jogo: As seções de plataforma desafiadoras, combinadas com um sistema de respawn rápido, proporcionam uma experiência de tentativa e erro recompensadora. Com uma variedade de opções de acessibilidade, desde ajustes no timing de parry até a capacidade de pular seções de plataforma, The Lost Crown permite que os jogadores sintonizem a experiência de acordo com suas preferências. Ao iniciar o jogo, é perguntado se o jogador prefere uma experiência de descobrir tudo sozinho pelo mapa, ou se prefere que o jogo marque o que for encontrado em cada sala, como por exemplo uma porta ou um local inacessível momentaneamente em uma experiência guiada, e o jogador escolhe a maneira que prefere explorar.
O jogo dá a opção de “printar” locais ou tesouros inacessíveis para que você volte depois e resolva o puzzle com a habilidade adequada
Narrativa e Imersão Cultural: Apesar de alguns problemas na trama, a história muitas vezes se perde em segundo plano pois há muito o que se fazer em meio a tanta exploração e várias missões paralelas. No entanto, o comprometimento da Ubisoft com a representação cultural, como sempre é evidente, mesmo sendo um jogo com teor folclórico, durante o jogo encontramos referencias a história da Persia e do Irã, inclusive uma das opções de legendas e áudio, é na língua persa, o que na minha opinião já é uma marca da Ubisoft. É palpável o cuidado que a empresa tem nessas horas em suas ultimas produções.
Explorar cada canto é primordial para encontrar habilidades, itens e colecionáveis que dão mais contexto para a história, e isso é viciante demais neste jogo.
Conclusão: Em resumo, Prince of Persia: The Lost Crown surpreende se reinventando e volta como uma adição valiosa à franquia. Oferecendo uma experiência metroidvania envolvente, repleta de desafios inteligentes, gráficos sólidos e uma imersão respeitosa na cultura persa. Sua jogabilidade envolvente solidifica este título como uma entrada notável na renomada série Prince of Persia. The Lost Crown cativa os jogadores, encorajando-os a explorar cada canto de Mount Qaf, onde cada desafio superado é uma recompensa por sua dedicação. Ubisoft, por favor, agora que você viu que amamos a série, mande por favor o Sands of Time, estamos esperando, obrigado, de nada!
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Análise – Alan Wake 2
*Apesar do esforço para escrever uma análise sem spoilers, podem haver menções de alguns detalhes menores da história.
Anunciado em 2021, 11 anos após o seu predecessor, Alan Wake 2 emerge como a tão aguardada sequência do primeiro jogo. Este intervalo temporal não é meramente uma lacuna entre lançamentos, mas é o mesmo espaço onde a narrativa se desdobra, se situando exatamente 13 anos após os impactantes eventos finais do primeiro capítulo. Após manipular a narrativa e reescrever a realidade para resgatar sua esposa, Alice, ao final do primeiro jogo Alan Wake desaparece no lago de Cauldron Lake, onde se vê aprisionado no “Lugar Obscuro” (The Dark Place, no original).
Em, 2023, uma série de assassinatos rituais irrompe em Bright Falls, e é sob a ótica da agente do FBI, Saga Anderson, que nos aventuramos na resolução desse novo mistério que paira sobre a cidade. Mas antes de assumir o papel de Saga, começamos o jogo sob a perspectiva de outro personagem, que acorda às margens de um lago noturno, onde, desprovido de roupas e orientação, somos lançados em uma floresta impenetrável. Ambos confusos, enquanto personagem e também jogador que assume seu controle, somos caçados por um sinistro grupo de pessoas, cujas máscaras encobrem suas intenções obscuras. A perseguição culmina em um momento onde a escuridão da floresta se encontra com o fio da faca, atravessando o coração de apenas um dos mistérios que permeiam o jogo.
Paralelamente, também assumimos o papel de Alan Wake no Lugar Obscuro. Em uma versão sombria e distorcida de Nova York, Alan descobre que deu início a um novo manuscrito chamado ‘Return’, mas que ele não tem nenhuma memória de ter escrito. Nessa narrativa sombria que ele próprio traçou, Alan embarca em uma busca para escapar do Lugar Obscuro, desvendando os mistérios que sua própria mente criou.
No cerne da narrativa está a dualidade entre luz e sombras, um tema intrínseco à franquia. Alan Wake, ao manipular a realidade por meio de sua escrita, não apenas encara os desafios criados por sua própria narrativa, mas também confronta os aspectos obscuros de sua própria psique. Essa dualidade se personifica em Mr. Scratch, uma figura que emerge das sombras como uma cópia distorcida de Wake, manipulando o manuscrito de “Return” para transformar a história em um pesadelo. A questão que se impõe é: Mr. Scratch é meramente uma criação da Presença Obscura, ou é uma manifestação distorcida do próprio Alan, personificando seus desejos e pensamentos mais obscuros?
Ao explorar essa dualidade, os conceitos de Sigmund Freud e Carl Jung sobre “a sombra” trazem alguma luz à questão (com o perdão do trocadilho). Freud abordaria essa dualidade como o inconsciente reprimido de Wake, emergindo de maneira distorcida. Jung, por outro lado, veria em Mr. Scratch a manifestação da “sombra”, os aspectos negados e não reconhecidos da psique de Wake personificados. Podemos considerar, talvez, que o embate entre Alan e Mr. Scratch, portanto, transcende a mera luta contra uma presença sobrenatural; é um confronto com os elementos mais sombrios da mente humana, uma jornada que ecoa as profundezas do próprio psicológico de Alan.
No contexto da literatura a figura de “Mr. Scratch” frequentemente emerge como uma representação simbólica do mal, sendo associada a entidades diabólicas. Essa alcunha tem sido utilizada ao longo da história, encontrando expressão em obras de autores como Nathaniel Hawthorne em “The Devil and Tom Walker” e Washington Irving em “The Devil and Daniel Webster”, então faz sentido que Alan Wake o tenha como seu nêmesis aqui.
Nessa dicotomia entre luz e sombras, Alan Wake 2 traduz magistralmente esses conceitos em suas mecânicas de gameplay. O jogo, adotando o estilo metroidvania, oferece experiências distintas nas partes controladas por Saga e Alan. Enquanto as andanças por Bright Falls e Watery, sob a perspectiva de Saga, revelam mapas abertos no mundo real – mas sempre em uma atmosfera opressora e muitas vezes claustrofóbica -, a jornada de Alan, na distorcida Nova York do Lugar Escuro, traz desafios e cenários completamente diferentes. Essa versão corrompida de Nova York é quase como um labirinto dentro da mente do protagonista.
Contando com a luz das lanternas que carregam e o auxílio de dispositivos como granadas de luz e sinalizadores, Alan e Saga dispõem de um arsenal considerável. Inicialmente munidos apenas de lanterna e pistola, ao longo da narrativa, desbloqueiam espingardas, rifles e outros equipamentos que se revelam essenciais na batalha contra a Presença Obscura. Tudo nessa sequência é infinitamente mais polido que o jogo anterior: combate, movimentação, esquiva e até mesmo um novo ataque corpo a corpo, que pode ser crucial em momentos de desespero.
E, considerando a atmosfera opressora, é justo elogiar o excelente trabalho técnico do jogo, especialmente no que diz respeito ao visual e ao som. Os gráficos dos cenários beiram o realismo, tanto na área de Bright Falls quanto na Nova York do Lugar Obscuro. Os modelos dos personagens também são extremamente bem feitos. A direção de arte merece destaque, criando um clima de opressão e incerteza a cada passo, seja pela sombras que transitam pelo cenário de forma irregular, seja pelos sons dos ambientes e das sombras que estão constantemente nos cercando. O trabalho artístico do jogo é primoroso, seja pelas músicas, pelos efeitos sonoros, pelas atuações e até mesmo pela fotografia, que trabalha constantemente tons de vermelho e obviamente o contraste de luz e sombras. A intercalação de cenas em live action em momentos cruciais da narrativa é feita de forma magistral, incluindo sequências musicais que ficarão marcadas para sempre.
A habilidade única de Alan de reescrever a realidade utilizando o “Quadro de Enredo” (que fica na Sala do Escritor, lugar onde Wake ficou aprisionado por anos no Lugar Obscuro), transforma as cenas em intricados puzzles que, por sua vez, alteram o cenário e avançam a narrativa, destacando-se como uma expressão direta da influência de sua escrita sobre a realidade. Além da alteração dos cenários por meio do Quadro de Enredo, Alan pode usar uma nova ferramenta para capturar a luz de certos lugares no cenário e colocá-la em outros, possibilitando assim uma grande variedade de situações, em que também é preciso desvendar puzzles no ambiente e liberar os caminhos para que Alan possa seguir em frente. A dualidade entre luz e sombras não é apenas temática; é incorporada nas mecânicas de jogo, onde a manipulação da luz é essencial para enfrentar as ameaças e os inimigos que Alan e Saga encontram durante a jornada.
Já na pele de Saga, a investigação se torna uma jornada mental, evidenciada pelo ‘Quadro de Casos’ em seu ‘Lugar Mental’ (assim como o Quadro de Enredo na Sala do Escritor de Alan). Essa ferramenta se revela crucial para desvendar os mistérios de Bright Falls, afastando-se do clichê ao incorporar elementos de interpretação de pistas, análise de perfis e conexão de pontos. A dualidade entre Alan e Saga não apenas se manifesta nas diferentes realidades que exploram, mas também nas ferramentas únicas que empregam para desvendar os enigmas, proporcionando uma experiência envolvente e imersiva.
Essa dualidade transcende não apenas as barreiras narrativas, mas se estende ao próprio tecido da existência, refletindo-se nos detalhes sutis da jogabilidade. A relação entre Saga e Alan, dois protagonistas em realidades distintas, ecoa a filosofia de Nietzsche sobre o ‘eterno retorno’, uma ideia que sugere a repetição interminável dos mesmos eventos ao longo do tempo. Através dessa dualidade, o jogo instiga reflexões sobre a natureza cíclica dos acontecimentos em Bright Falls e no Lugar Escuro.
Ao explorar essa relação entre luz e sombras, o conceito de ‘loop’ surge como uma peça chave na construção da narrativa. Ações em uma realidade reverberam na outra, criando uma teia complexa de influências que desafia a linearidade do tempo. Entretanto, à medida que nos envolvemos nesse emaranhado jogo de dualidades, somos levados a questionar se o que inicialmente parece ser um ‘loop’ infindável pode, na verdade, ser parte de algo mais complexo, um ciclo que se desenrola de maneiras imprevisíveis, e aqui eu paro para evitar possíveis spoilers.
Alan Wake 2 se envolve com a mitologia nórdica de maneira sutil e sugestiva, apresentando pequenos detalhes e conexões que permanecem em segundo plano, abertos à interpretação do jogador. A presença da banda fictícia Old Gods of Asgard, liderada pelos irmãos Thor e Odin, destaca-se como uma clara referência ao universo mitológico escandinavo, proporcionando uma ponte única entre a trama do jogo e as lendas antigas.
Essa conexão se amplifica ao explorar algumas teorias, como a sugestão de que “A Antiga Casa” (The Oldest House, no original) de Control pode ser uma representação da árvore da mitologia nórdica Yggdrasil. Esses elementos, mesmo que apresentados de maneira sutil, quase como Easter Eggs, criam uma fundação intrigante para futuras explorações dentro desse universo compartilhado.
A maestria de Sam Lake na escrita de Alan Wake 2 se evidencia pela abordagem séria mesmo diante dos elementos mais extravagantes. O jogo adota um humor seco e perspicaz, sem desviar da seriedade do enredo. Nomes como Mr. Scratch, The Clicker e The Herald of Darkness são apresentados de maneira direta, sem tentativas de inserir piadas ou sugerir que o jogo está ciente de sua própria natureza humorística. Esse comprometimento com a narrativa, mesmo nos momentos mais peculiares, sublinha a confiança de Sam Lake em sua história, resultando em uma experiência envolvente e coesa.
Diferentemente de muitas obras contemporâneas que buscam injetar piadas e referências metafóricas, Alan Wake 2 evita a armadilha de provocar risos à custa do enredo, optando por criar situações que proporcionam humor sem comprometer a seriedade da narrativa. A escrita de Lake é deliberada, respaldada por uma visão robusta que se destaca da “abordagem checklist” frequentemente observada em outros trabalhos da indústria (tanto de jogos, quanto de cinema). A inteligência do público é presumida, e a escrita não subestima a capacidade da audiência de compreender nuances, evitando explicações exageradas e mantendo uma abordagem sutil.
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Estivemos no MEG 2023, e o evento foi incrível.
O MEG é a maior plataforma de competição e entretenimento de eSports da América Latina, onde os jogadores se colocam numa experiência competitiva que conecta vários universos gamers, seja em console, PC ou dispositivos móveis.
O campeonato é um evento inclusivo (em 2023 todas as modalidades são mistas), que acolhe comunidades, entretenimento etc. Guiado pelo conceito Zero to Hero, o MEG permite que amadores e profissionais possam competir lado a lado em todas as modalidades, o campeonato começa pela fase Open, que é disputada entre amadores; em seguida é a vez dos playoffs, onde os melhores da Open enfrentam os profissionais de cada modalidade.
Organizado pela Good to Game (GTG) e pela Player 1 Gaming Group, o MEG estreou duas novas modalidades este ano: League of Legends e VALORANT, dois dos jogos mais populares do mundo. Ambas as competições contam com a parceria inédita da Riot, uma das maiores desenvolvedoras de games do mundo, que anunciou o apoio dentro de sua janela off season. Em cada uma destas novas modalidades, o prêmio que foi de R$100.000,00.
As modalidades que aconteceram foram entre elas, VALORANT, League of Legends, Fortnite, Tekken 7, Clash Royale, eFootball Console e eFootball Mobile
Nós estivemos presentes no evento e a estrutura estava incrível, existiam dois ambientes, o do grande stage onde as competições aconteciam e o ambiente externo no hall onde os telespectadores podiam jogar nos equipamentos disponíveis. No dia 5 de novembro o dia em que estivemos presente, aconteceram justamente as finais das categorias e que estão sendo transmitidas na SPORTV3.
SPORTV 3 vai exibir a reprise das finais do MEG 2023, veja a programação:
Dia da Semana |
Data |
Hora |
Duração |
Canal |
SEG |
06/11 |
21:00 |
5 horas |
SPORTV 3 |
TER |
07/11 |
07:00 |
5 horas |
SPORTV 3 |
QUA |
08/11 |
02:00 |
5 horas |
SPORTV 3 |
QUA |
08/11 |
23:00 |
5 horas |
SPORTV 3 |
SEX |
10/11 |
02:00 |
5 horas |
SPORTV 3 |
Quem faz o MEG:
GTG
A GTG (Good To Game), a vertical de games e eSports da V3A, surgiu como uma one stop shop do setor para oferecer oportunidades de patrocínios e negócios em seus eventos, projetos proprietários, consultoria tailor made, entre outros serviços. No portfólio, a empresa conta com o Prêmio eSports Brasil e o MEG, a maior competição multiplataforma de eSports da América Latina.
Player1 Gaming Group
Fruto do spin-off da unidade de Games e eSports da Globo, a Player1 Gaming Group é uma startup investida da Globo Ventures, responsável pela gestão do ‘Ecossistema Player1 de eSports’. Um portfólio com diferentes iniciativas que se integram de forma sinérgica, como a plataforma Player1 eSports (matchmaking e team making); os torneios e campeonatos de eSports: JEE (liga escolar), TUeS (liga universitária), CBCS (circuito brasileiro de CS:GO), eGol (campeonato brasileiro de eFootball), os eventos Prêmio eSports Brasil, MEG e Rio2C Summit Game+; a LnK Gaming, empresa de gestão de ligas de eSports; Street Gamers, hub de ativação e conteúdo crossover na tríade Game-Skate-Música, os canais digitais Player1 (youtube, twitch, instagram, facebook, twitter e tiktok); e a Player1 Studios, com produções e co-produções de programas, séries e realities como ‘No Gás do Just Dance’, ‘FC Futebol de Casa’, ‘Looking for a Caster’ e ‘Looking for a Streamer’.
Quais foram os competidores:
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Clash Royale – CAL Sub x STMN Ardentoas
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LoL – FURIA x RED Canids
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eFootball Console – HenrykinhO x GuiFera99
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Tekken 7 – Leoxaves x REZ
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VALORANT – FURIA x XIT
O secretário de Esporte e Lazer do Rio visitou o MEG e disse:
“Queremos muito utilizar nossos espaços de mídia institucional para mostrar a importância dos eSports para a economia, além de mostrar que o governo tem instrumentos para manter o segmento aquecido,” disse Rafael Picciani. Sobre os eSports, o secretário destacou as amplas possibilidades profissionais oferecidas pelo mercado. “Se um atleta de esportes eletrônicos não seguir a carreira de atleta, ele tem outras possibilidades, como ser programador, streamer etc. Por estar dentro do setor, ele tem uma gama de possibilidades para direcionar a carreira,”, avaliou o secretário.
Nossa equipe Playsnation Brasil agradece ao evento pela possibilidade de poder fazer parte da equipe de cobertura,nossos seguidores podem acompanhar um pouco em nossas redes sociais.
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Fonte: playmeg.gg