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A Digital Foundry analisa o VRR do PS5.
Na semana passada e cerca de 18 meses após o lançamento do PS5, o suporte para a tecnologia Variable Refresh Rate (VRR) finalmente chegou ao console da Sony. Esta funcionalidade está na Xbox e PC há anos, então o VRR no PS5 traz algum nível de paridade entre plataformas? O quão boa é a implementação do PS5 – onde ela é bem-sucedida e onde fica um pouco aquém?
John Linneman e Alex Battaglia se encontraram para comparar notas. Uma limitação que notaram imediatamente é que o VRR não funciona em todos os monitores – a TV Samsung NU8000 de Alex mostrou uma tela preta ao iniciar um jogo com o VRR ativado – mas John conseguiu testar mais de 20 jogos no sistema com bons resultados com seu LG CX OLED. Na maioria dos jogos, o VRR faz o que diz na lata, sincronizando a taxa de atualização da tela com a taxa de quadros do jogo, mas vem com algumas limitações.
Mais importante ainda, o VRR no PS5 só funciona dentro de uma janela estreita definida pelo padrão 2.1 do HDMI Forum, entre 48Hz e 60Hz (em uma tela de 60Hz) ou 48Hz e 120Hz (em uma tela de 120Hz). Normalmente, um recurso chamado Low Framerate Compensation (LFC) será ativado em taxas de quadros abaixo da janela VRR, essencialmente duplicando ou triplicando os quadros para garantir que o VRR permaneça ativo. Por exemplo, se o seu jogo estiver rodando a 40fps, você pode dobrar isso para 80fps para permanecer na faixa de 48 a 120Hz. No PS5, porém, é possível sair completamente da janela VRR, o que pode levar à trepidação e a todos os outros sintomas que o VRR procura aliviar.
Felizmente, os desenvolvedores podem implementar patches VRR para imitar a funcionalidade LFC, como a Insomniac fez com títulos como Spider-Man: Miles Morales e Ratchet and Clank: Rift Apart. Aqui, o jogo é capaz de detectar que esta rodando com VRR ativado ao nível do sistema e expor modos ligeiramente diferentes que ajustam os quadros desbloqueados e LFC, permitindo então o player se beneficiar das vantagens que o VRR traz sem as desvantagens.
Então, finalmente, quais jogos se beneficiam do VRR? John menciona dois tipos de jogo que são bons candidatos. Primeiro, jogos que visam 60fps, mas perdem esse alvo na maior parte do tempo. Para estes tipos de jogos ter o VRR ativado suaviza as coisas e faz com que o jogo pareça muito melhor de jogar. Segundo, jogos que atingiram 60fps bloqueados.
Muitas vezes, para fazer isso, o jogo tem muito headroom embutido, então desbloqueando a taxa de quadros e habilitando o VRR, você pode aproveitar uma apresentação mais suave quando o jogo é capaz de renderizar acima de 60fps, sem se preocupar se o jogo ficará abaixo de 60.
A tecnologia só tem efeito em jogos nativos do PS5, não funcionando via retrocompatibilidade para jogos de PS4. Além disso, para jogos que não possuem atualização que implementem de forma nativa, o VRR pode funcionar de forma limitada. Jogos como Devil May Cry 5, Stranger of Paradise, Returnal, Tales of Arise, Elden Ring (modo performance) e jogos da Insomniac Games fazem bom uso da tecnologia. Nioh 2, Deathloop e Gran Turismo 7 apresentaram alguns problemas e devem receber atualizações para uso específico do VRR.
Um ponto levantado é que algumas telas desabilitam modos de qualidade de imagem para aceitar o VRR, como retirar Local Dimming e Black Frame Insertion. Isso pode piorar a qualidade de imagem de alguns jogos em telas específicas.
Fonte: Eurogamer/psxbrasil